区块链游戏第三部分:协议主导的第二代游戏

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  • 第三部分:协议主导的第二代区块链游戏的当前状态概述,包括:以太坊,恩金硬币,EOS,Loom和Steem

这是Zane Huffman关于基于区块链的游戏的多部分综合系列的第三部分:Twitter @jeffthedunker

该系列是历史记录和对一些基于区块链和加密的游戏项目的访谈的高潮,其中包含对游戏中当前状态和机会的看法。

第二部分可以在这里阅读。

区块链Gaming Today

区块链游戏的当前迭代代表了2017年12月开始的大幅上涨。如果第一代游戏引用“gen zero”,那么从2017年12月到现在的区块链和加密货币游戏的当前领域将代表第一代游戏。区块链游戏作为按次付费现金争夺和大规模不可行的批评在很大程度上与2017-2019区块链游戏时代的许多项目和发展的错误和缺点相对应。

以太坊

在今天的行业中,以太坊是游戏开发方面最受欢迎的区块链。 DappRadar报告说,在以太坊上注册了400多个区块链游戏,还有数百个在不同的开发阶段。

尽管开发人员广泛使用,但以太坊的游戏活动在历史上却相当平淡无奇。目前,有少于50个以太坊游戏看到非零活动。在生产中,每日活跃用户总数不到10,000。虽然有以太坊游戏可以为各种类型提供服务:比如策略,战斗和角色扮演游戏,但是很少有玩家可以享受这些游戏。这很大程度上归功于这样一个现实:在目前的状态下,以太坊没有能力大规模处理游戏。随着CryptoKitties的出现,这一现实在2017年12月游戏热潮开始时就显现出来了。

CryptoKitties Fiasco

正式地,CryptoKitties于2018年11月28日推出.CryptoKitties是以太坊上的一种加密货币收藏游戏,用户可以在其中培育和收集代表ERC-721不可替代的令牌的独特猫。整个游戏范围围绕购买和拍卖猫进行交易和繁殖。

12月2日,第一款名为“Genesis”的加密货币Kitty以超过10万美元的价格拍卖。此次拍卖打破了全球数字收藏品的记录,并引起了全世界观众的注意。在12月2日发售之后,为了繁殖和销售虚拟猫,个人淹没了以太坊网络的淘金热。

活动大幅上涨对以太坊网络造成严重打击:未经证实的交易数量大幅上涨至之前规模的六倍,交易费用呈指数增长。其中很大一部分原因是因为CryptoKitties的玩家首先要对他们的交易进行大量激励,并且能够在其他人之前继续为他们的验证支付更多费用。这不仅会导致网络急剧减速,而且使得养殖之外的活动几乎不可能。

虽然炒作最终偃旗息鼓,事情已经或多或少恢复正常,但CryptoKitties的推出证明了以太坊网络根本不是为了处理游戏。 Solidity是一种为大量数据的安全通信而构建的契约语言。游戏需要快速交易小包信息。因此,跟随CryptoKitties的游戏看起来最适合采用类似性质的高成本收藏品,以使其玩家可以花费大量的天然气来玩游戏。

CryptoKitties确实也有一些非常值得一试的东西。最有趣的是,CryptoKitties现在是较大的“KittyVerse”的一部分,这是由独立开发者创建的二十多个DApp的集合,这些开发者利用ERC-721小猫作为这些单独游戏的资产。这突出了区块链游戏的核心指标:游戏玩法可以在不同的虚拟环境和开发媒介中流畅。

资料来源:CryptoKitties

PoWH网络超越

以太坊游戏历史中的另一个兴趣出现在弱手证明社区内。 PoWH是一个“透明的庞氏游戏”,玩家可以买卖POWH股票。市场活动向现有持有人支付股息,每次买入或卖出都相应地调整股票价格。市场通过执行智能合约自主运行。

在2018年夏天,PoWH背后的团队推出了一款新游戏“Fomo3D”。在Fomo3D中,玩家可以购买全球彩矿池的钥匙。每次购买都进入全球底矿池并将计时器重置为24小时。如果该计时器变为零,则最后购买的密钥赢得整个事件。

全球锅价迅速增长到超过300万美元,许多人猜测它现在“太大而不能倒”。有报道称矿业矿池串通起来作为卡特尔并将新的交易列入游戏,以确保他们的个人最后交易成为赢家。当计时器太低时,机器人全面到位发送ETH,但如果矿工拒绝验证这些交易,机器人就变得无用了。

然而,矿工并没有最终获胜。 2018年8月22日,一名未透露姓名的人员手动偷走了买入,迫使他自己的交易填补了整个多个以太坊区块。经过一周和大约50次ETH的测试和支出,用户通过完全用他们自己的交易填充连续的以太坊区块赢得了底矿池。通过这样做,他们赢得了超过10,000 ETH的底矿池,并占据了整个网络。这凸显了另一个瓶颈问题:在极端情况下,个人或团体可以支付征用整个以太坊网络的费用。

资料来源:Fomo3D

更广泛的倡议

已经确定,以太坊在当前状态下的游戏是昂贵,缓慢和不缩放的。当然,这并不是说必须采用这种方式,目前在以太坊上的DApps并没有考虑到开发中的大型项目,以充实基础设施,通过这些基础设施可以实现以太坊更实际和细微的游戏。

Decentraland

虚拟现实世界是以以太坊区块链为基础的。该地图由90,000个ERC-721 NFT表示,这些NFT对应于300×300宗地网格中的唯一位置。每个点评都是10米乘10平方米,每个点评都代表一块土地或公路。 2017年8月,为MANA提供了2400万美元的ICO,这是控制Decentraland世界的货币,仅在几秒钟内售罄。最初,有一些对MANA的批评,因为只有少数鲸鱼能够购买通过ICO提供的大部分令牌。

除了特殊的“Square”产卵区外,每块土地都被拍卖过两批。这次拍卖以去中心化的方式进行,并且分配给中标的MANA被全部烧毁。当令牌被“烧毁”时,它们会被送到一个无法进入的位置,并且在任何情况下,无论出于何种意图和目的,任何人都无法访问这些令牌。土地所有者可以通过Decentraland Builder工具创建自己的场景,并通过Decentraland SDK编写不同的活动脚本。几个团体组织起来作为“庄园”,汇集了一块土地,希望创建主题区。通过现有庄园的一些计划发展包括购物区,游乐园,大学和博彩区。

现有土地所有者可以将其点评换成MANA,每笔交易的百分比自动销毁。在大约26亿个最初的MANA供应中,超过15亿个代币已经被烧毁或以其他方式冻结。这种激进的销毁机制吸引投机者囤积MANA以及土地点评,以期进一步稀缺。最便宜的土地目前价值约为10,000 MANA,约合400美元。更有吸引力的地块,例如中央或路边地块和分组,通常以这个速度的十倍出售,有时甚至更多。虽然这些较大的地区可能价值数十万甚至数百万美元,但很难在有组织的地产上设置价格标签。

截至目前,世界地图目前尚未通过。玩家可以与个别点评互动,但不能在世界各地旅行并在各个地区游荡。但是,“世界浏览器”功能目前处于封闭测试状态,似乎即将发布。

MANA目前的市值超过4000万美元。由于其独特的区块链游戏方法,发烧友和投机者对Decentraland非常重视。 Decentraland在以太坊上现有的失败游戏中脱颖而出,因为Decentraland渴望创造依赖区块链才能获得成功的东西。由玩家完全拥有和控制的自主虚拟现实世界是目前在传统游戏产业范围内无法实现的巨大壮举。

Decentraland也得到了以太坊游戏领域其他玩家的支持。 MyCryptoHeroes为化身提供可收藏的装备。其他以太坊DApps购买了他们自己的土地,希望在World Explorer上线时形成一些互操作性指标。

Decentraland很可能不是100%的区块链游戏。到目前为止,所有游戏资产,从货币到土地,玩家名称和头像,都以以太坊资产的形式存在。然而,尚未看到统一的“世界浏览器”将如何运作 – 尽管可以安全地假设每一个输入和交互都不会被记录为以太坊交易。无论如何,VR世界背后的团队已经表现出努力使Decentraland尽可能地保持自主和去中心化,并且该项目具有对区块链游戏产生巨大影响的真正潜力。

资料来源:Decentraland

恩金币

就市值而言,是以太坊最大的博彩项目,目前估值超过8000万美元。 Enjin Coin为以太坊上的加密货币游戏提供了一套工具和资源。 ENJ令牌的主要服务和功能是制造不可替代的ERC-1155令牌。

ERC-1155令牌是专门用于游戏的NFT,可以在以太坊网络上实现比ERC-721替代品更高效的交易和转移。 ERC-1155资产包含一定数量的ENJ,由发行人决定。持有人可以随意将他们的物品融回ENJ。

值得注意的是,除了1155标准的效率提升之外,Enjin的产品不会为以太坊提供的区块链游戏提供服务。恩金利用巧妙的术语,如“区块链动力游戏”来掩盖这一点。除了标准的Ethereum DApps选择合并ENJ资产之外,构成Enjin生态系统的游戏是加密货币游戏,而不是区块链游戏。

Enjin Coin作为Enjin论坛的延伸而推出,它的ICO在2017年8月至9月期间筹集了大约2300万美元。最初,Enjin Coin的主要目的是提供全球,现实世界的货币统一,用于众多公会和在线服务器,其社区基于Enjin论坛。最初的路线图强调为Enjin Coin构建基础设施,以便由Minecraft和Unturned等游戏上的私人服务器采用。 ENJ的细分将总供应量的很大一部分留给了承诺使用Enjin Coin的“支持服务器”。

然而,随着项目的增长,恩金论坛活动继续减少,这些努力基本上被放弃了。今年早些时候,Enjin Coin发布了一个Java SDK以及他们的Unity SDK,以帮助游戏开发商整合Enjin Coin,但没有为服务器所有者构建基础架构以轻松采用ENJ。没有证据表明任何支持者资金被分配给Enjin社区,或任何积极使用Enjin Coin的社区。开发团队正在开发定制的EnjinCraft Minecraft服务器,但该项目并未转换为其他独立的Minecraft服务器。

相反,这些资源似乎已被用于加密货币游戏和以太坊DApps加入采用ENJ和ERC-1155资产的游戏的“Enjin Multiverse”。目前有几十个游戏承诺目前正在开发中使用ENJ,尽管主网活动仍然很少。一些开发人员表示担心创建依赖于中心化ENJ组件的去中心化游戏。作为回应,一组开发人员正在努力将ERC-1155标准作为替代方案,以消除ENJ的作用。

资料来源:Enjin Coin

Loom网络

是基于以太坊的区块链游戏的孵化器。 Loom Network建立了一个类似于Plasma的游戏化侧链网络(如下所述),使以太坊区块链游戏成为“DAppChains”,个人DApps的单个Loom侧链。

在DAppChain上,用户可以与主要的以太坊资产进行交互,并通过等离子交易所将资源发送到游戏内外。在DAppChain上,事务由Loom节点独立验证和传播,并定期与以太坊主网进行检查。这样,以太坊的区块链游戏可以以更快,更便宜的方式进行,并且在膨胀或拥塞主网络方面也不起作用。

LOOM ICO于2018年1月结束,仅筹集了4600万美元。从那时起,主要的开发重点是构建Loom SDK,以便轻松进行游戏开发和部署,作为Loom DAppChain。他们还创建了CryptoZombies,一个关于Solidity游戏开发的免费在线价格。 Loom还负责目前在测试版中作为DAppChain运行的Relentless TCG。在撰写本文时,Relentless将交易量的三倍视为以太坊(IDEX)上最受欢迎的DApp,并且除了EOS游戏之外,其他区块链游戏的交易量也超过了。

对LOOM的吸引力很大,因为它能够主持为用户提供免费交易的游戏。而不是用户为每个输入付费,而是游戏开发者在LOOM令牌中向Loom Network收取固定费用。大约有10个活跃的DAppChains,其中有更多正在开发中。这是LOOM令牌的主要焦点,投机者通常认为LOOM的令牌模型不够强大,无法保证那些没有开发或玩LOOM的人增持。从ICO略微下调,LOOM的市值目前约为3600万美元。

对Loom的另一个主要批评在于其平台的中心化性。虽然Loom游戏仍然可以利用以太坊的品质来承担区块链游戏的一些好处,但DAppChains的性质完全由内部Loom节点传播和管理,从意识形态的角度来看可能令人担忧。这不应该去中心化Loom Network在使以太坊的区块链游戏更容易和愉快方面取得的巨大进步。

比特币

如果以太坊在游戏中的作用令人印象深刻,那么比特币最好归类为惨淡。在以太坊的吞吐量和承包能力使游戏变得昂贵,缓慢且复杂性有限的情况下,比特币的吞吐量和承包能力使得任何容量的游戏都几乎不可能。

在加密货币Kitties热潮之前,有一些项目利用比特币上的Counterparty资产进行加密和区块链游戏,与Spells of Genesis一样。然而,随着比特币对微交易变得越来越不可行,这些项目主要迁移到其他连锁店或完全停止运营。 Sci-fi RPG Age of Rust就是这样一个例子 – 它将比特币上的Counterparty资产迁移到Ethereum上的ENJ ERC-1155。

由于发展惯性或对比特币的坚定信念,有一些坚持。 Bitcorn和Mafia Wars都是利用去年推出的PEPECASH资产(在Counterparty之上的第三层)的游戏,但两者的活动可以忽略不计。稀有Pepe Party是TCG / RPG mashup,利用自2017年上半年以来仍处于pre-alpha开发阶段的PEPECASH。

由于Lightning Network的普及(以下解释),比特币上的游戏还没有完全注定。

EOS

在活动方面,EOS超过以太坊和其他所有区块链游戏。 EOS并没有将以太坊游戏推向水中,但顶级EOS游戏的每日活跃玩家大约是顶级ETH游戏的两倍,而EOS的交易量则更高。

作为当前最活跃的游戏区块链的EOS角色植根于专门针对游戏活动的成本和吞吐量优势。 EOS网络通过委托证明(DPoS)共识机制运行,其中21个节点的选举治理系统一起工作以验证交易和传播网络,而不是在工作证明中独立地相互作用系统,如以太坊或比特币。

这种治理模式可以实现更高的事务吞吐量 – 研究估计EOS的每秒主要网络事务容量在50-250的范围内(尽管据称该网络可以超过3,000 tps)。另一方面,以太坊的坐姿大约为15 tps。 EOS阻塞时间也快得多:每秒两个块,而以太坊平均每个块13秒。

除此之外,EOS还通过将活动成本转移到DApp运营商,使游戏玩法对普通玩家更加可行。默认情况下,EOS交易是免费的。对于需要一定数量计算资源的活动(如游戏的智能合约执行),开发人员负责提供RAM单元以支付网络执行这些操作的成本。

EOS的开发也与C ++兼容。与以太坊的Solidity相比,C ++在游戏开发领域是一种更常见的语言。唉,由于更快,更便宜的交易和更容易为游戏开发者提供的环境,EOS正在占据越来越多的游戏市场份额。

EOS主网在2018年5月底发布了创纪录的全年40亿美元ICO。 EOS Knights于2018年8月的最后一周推出,是该网络上的第一款主要游戏。迄今为止,EOS Knights仍然是EOS上最受欢迎的游戏,并且是所有网络中最受欢迎的区块链游戏。在撰写本文时,每周约有2,500名玩家,每周接近400,000次交易。

EOS Knights是一个闲置的角色扮演游戏。玩家购买的角色会被发送出来以对抗敌人,升级并沿途找到战利品。角色奖励玩家使用各种游戏内货币和可用于加强角色或在市场上交易回EOS的物品。该游戏最初是作为手机游戏构建的,目前可在Google Play商店以及Chrome和Mac上作为浏览器游戏使用。

其他受欢迎的游戏包括Prospectors,一种大型多人在线即时战略(MMORTS),其中玩家玩游戏内经济以挖矿虚拟金锭,并建立他们的挖矿探险和EOS王朝,一个玩家对玩家角色扮演游戏,玩家带领他们的战士团队进行回合制战斗,收集物品并升级他们的角色。

资料来源:EOS Knights

EOS网络批评

虽然EOS在过去一年中在区块链游戏方面取得了最大的成功,但这并不能说明它是利基市场或整体最佳区块链的长期“赢家”。 EOS以及作为“以太坊杀手”引入的其他网络采用了各种规范,使其更容易被大众所接受。

21个街区生产商的民选政府强调了EOS方法。许多人认为21个BP没有提供足够的权力下放和安全性来保护网络免受黑客和坏人的侵害。对于英国石油公司之间可能存在的勾结,甚至是治理体系中不良行为的指控,人们都非常担忧。

DPoS共识机制的测试方式与其PoW替代方案不同,在EOS主网的头几个月,有几个关于篡夺资金和账户被封锁的事件。 Block Producer有能力冻结甚至还原交易和黑名单账户。如果EOS上的主要游戏制作人也扮演了块制作人的角色,那么这些可能性与传统游戏开发者可能会在其在线游戏中占据其玩家没有什么不同。

随着时间的推移,EOS将继续变硬并进一步发展,不受攻击。但作为一个新的参与者和一个在分配方面有所突破的玩家,通过比特币或以太坊确保的区块链游戏的一些品质在EOS上有所减少。

另一个与游戏更相关的主要批评是帐户系统。与以太坊直接通过其钱包地址连接游戏的以太坊不同,EOS上的活动需要注册帐户。 EOS帐户需要非零数量的内存,因此EOS上的首次玩家需要通过游戏付款或独立启动帐户。当需要前期费用时,游戏并不是真正免费的。

STEEM

Steem是一个有趣的区块链,可以分析它是为特定的实用程序创建的,而不是游戏。 Steem是为Steemit社交媒体网络提供支持的区块链,通过该区块链将块奖励作为内容支付分配给网络上广受欢迎的活动。在某些方面,Steem在某种程度上是EOS的前身。两者都来自Dan Larimer,他离开Steem创建了EOS(在离开BitShares创建Steem之后),而Steem也使用了DPoS共识机制。

Steem和Steemit于2016年3月推出,并且在第一次推出时,顶级博客获得了数百甚至数千美元的Steem和Steem Dollars(Steem在稳定币上的收费)。家庭主妇,化妆师和旅行博主都涌向Steemit,这是大众首次采用加密货币应用程序。 Steem和Steemit早期就不公平的分配机制和权力问题的平衡在批判用户收入方面受到了很多批评,但该网络经历了许多分支以建立可持续的模式。

随着Steem社区的不断发展,社区成员开展了许多项目,将Steem打造成一个工具和产品生态系统。开发人员可以通过JavaScript与Steem进行交互,JavaScript是当今编码领域中最广泛理解和使用的语言之一。

在以太坊的持久缺点的刺激下,Steem社区开始研究几款游戏。其中最突出的是Steem Monsters,它仍然是Steem上最受欢迎的游戏。 Steem Monsters是一款交易卡游戏。游戏有几个功能,包括每日任务,排名阶梯和PvP锦标赛。 Steem Monsters的活动超过2,000名每日用户,可与EOS Knights和其他最受欢迎的区块链游戏相媲美。

除了游戏本身,Steem区块链游戏场景的有趣组成部分就是它的形成方式。价值40亿美元的EOS战争可以资助网络上各种不同发展的孵化。 Tron的游戏场景是由他们为Ethereum DApps保留的1亿美元区块链游戏基金推动的,后者转投Tron。 Steem游戏的兴起大约100%有机,热情的Steem支持者只是在他们最为兴奋的网络上建立自己的野心。

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第四部分 – 未来之路
关于作者

Zane于2013年首次通过使用比特币的游戏社区接触比特币。从那以后,他密切关注游戏,同时让自己进一步沉浸在加密货币领域。 2015年,他开始担任几个加密货币新闻博客的自由撰稿人,今天继续担任该领域各种项目和网站的自由撰稿人,主要关注教育和技术内容。他在加密货币中的精确关注领域仍然是游戏。

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