研究对世卫组织“游戏障碍”诊断的价值产生怀疑

自世界卫生组织以来
去年建议对“危险游戏”和“游戏障碍”进行新诊断
,关于这些问题的真正起因到底一直在进行科学辩论。与游戏的过度或上瘾的关系是否实际上会引起心理问题,或者存在心理问题的人更容易与游戏产生不健康的关系?

牛津互联网学院的最新研究发表在开放存取杂志《临床心理学》上,为后者的解释提供了一些支持。但这也凸显了一些未满足的心理需求也可能驱动着游戏界最忠实的玩家。

解决问题

为了研究所谓的“功能失调游戏”与心理需求和行为之间的关系,牛津大学的研究人员调查了1004名英国青少年及其监护人的全国代表性样本。他们要求看护者评估青少年的“心理社会功能”水平:通过他们的行为证明,青少年能够很好地将生活中的问题内化或外化。

同时,这些青少年回答了一项针对24个项目的调查,调查重点是他们的日常生活中是否满足他们的心理需求(例如,“我在从事的事情中感到选择和自由的感觉”与“我的日常活动感觉像是一种义务链”)。还询问了青少年玩了多少种视频游戏,并进行了有关“互联网游戏障碍”的九种潜在指标的调查(例如,“无法玩时我情绪低落或焦虑”,或“我觉得自己应该少玩但不能玩“)。

在接受调查的1,004名青少年中,有525名说他们每天平均每天玩网络游戏约3个小时。在该组中,超过55%的人至少显示了九项互联网游戏障碍指标之一,甚至23%的人至少显示了三个指标。

那些报告的“游戏失调”效应显示与玩游戏的时间显着正相关,并且与报告的看护者的社会心理评价显着负相关。换句话说,那些“游戏规则失调”的人每天花更多的时间玩游戏,而不太可能以健康的方式处理生活中的问题。

因果关系走哪条路?

单靠这一点可能表明,研究这种失调的游戏本身就是一种价值。但至关重要的是,研究作者写道,在研究中测得的游戏变量失调的影响“与主要心理需求所起的作用相比,在关键结果中几乎没有显着份额的变化……” “这一证据表明,从轻型看护者对情绪,行为,同伴或品行困难的评估中可以看出,掌握有关青少年视频游戏机能失调程度的信息并不能提供实用的增量信息。”

因此,这项研究表明,尽管所谓的青少年“问题博弈者”更有可能表现出行为问题,但事实本身对预测这些问题的重要性远不及其他衡量这些青少年是否满足心理需求的方法。 。这表明游戏失调和社会心理行为问题都是潜在的更根本的心理挫败的潜在迹象,而不是过度的游戏本身造成问题的潜在迹象。

这组作者直接谈到了世卫组织潜在游戏诊断的价值,他们的工作“强烈建议游戏失调不太可能是心理上的挫败感破坏心理社会功能的实际上重要途径。”

研究人员以口头上的疑问得出结论:“从经验上讲,研究人员和临床医生对这种极为流行的活动的关注是否合理。根据本研究报告的证据判断,我们得出的结论是不正确的。”

资讯来源:由0x资讯编译自ARSTECHNICA,版权归作者Kyle Orland所有,未经许可,不得转载
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