MNO在云游戏中立足

结合5G的推出,云游戏正在改变全球游戏生态系统

根据EY West Media&Entertainment的一份报告,基于云的流媒体有望成为下一个主要的视频游戏颠覆者,并且与5G等技术的推出相结合,正在改变全球游戏生态系统。安永西部媒体与娱乐咨询负责人斯科特·波特(Scott Porter)在RCR无线新闻中谈到了消费者如何转向移动游戏如何激发了移动运营商的兴趣。此外,他讨论了这些运营商进入未知地区时应记住的事项。

波特解释说:“ 63%的高管同意,如果大型游戏公司不向消费者提供基于云的游戏,他们将在五年内处于不利地位。”他继续说道:“与此同时,近70%的人认为视频游戏公司将在五到十年内通过云无线分发大多数Triple-A游戏。”

类似于电影业术语“重磅炸弹”,Triple-A或AAA被认为是由中型或大型发行商制作和发行的视频游戏的分类。这些游戏通常具有较高的开发和营销预算,因此通常需要更多数据和更好的连接性。

尽管波特确认视频游戏发行公司正在期待5G将成为允许在移动设备上流式传输Triple-A游戏的推动者,但他补充说,玩家是否真正能够体验到3G仍然有待观察一旦转移到移动设备,游戏就以相同的方式进行。游戏世界充满了纯粹主义者,这是一个关键的限制。

他说:“(许多游戏玩家)已经习惯了PC机(或控制台)的功能。”通常通过通过手持控件提供输入来玩Triple A游戏,而在移动平台上,此功能会丢失。

他解释说,这一变化正向游戏发行商施加压力,要求他们设法在新的移动平台中使用相同的控制功能,并迫使核心游戏玩家改变游戏的基本面。他解释说:“硬核玩家必须经历一个过渡。” “此外,即使5G提供了更高的速度,延迟仍然存在问题。即使可以减少延迟,但是如果您坐在PC或控制台的前面,它还是不一样。”

但是,对于游戏行业来说,情况仍然不错。一方面,波特继续说,安永和业内人士确实相信加班,上述许多限制将得到解决。他说:“我们只是不知道会持续多久。”

其次,市场一直在增长。波特说,这项研究表明,全球游戏收入的45%(即680亿美元)来自移动平台,而且这一增长水平并未显示出停止的迹象。

“游戏环境中的生态系统正在不断扩展,预计到2019年,全球游戏玩家数量约为25亿,到2021年,这一数字将增长到27亿,增加2亿。而这2亿将主要来自手机游戏。”波特说。

电信公司已经注意到了。波特说:“我认为我们开始对电信公司和其他参与者如何制定新的获利策略感兴趣。” “您拥有所有这些数据,现在这些人正在花费大量时间在其移动设备上玩游戏的人们收集的数据,这些数据对于电信公司而言非常有价值。”

尽管电信运营商确实会在这个新兴领域中造成致命打击,但波特提醒他们注意5G不能解决的局限性:容量。

他说:“目前在该行业内广泛讨论的局限性之一是数据上限。” “ 5G提供流数据密集型游戏的功能,但不提供此功能。按照月度数据计划,游戏玩家可以在一个晚上使用月度数据分配,这将是电信运营商必须弄清楚如何解决的问题。”

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