《最终幻想VII重制》:在“熟悉而又新的”改编中

从游戏的第二章开始,银发的对手Sephiroth首次亮相,一小队戴兜帽的“窃窃私语”似乎在恐吓当地的花店Aerith Gainsborough,最终幻想VII重制版显然提供了新的内容,经典。 但是到底有多新? 到最后,这个令人痛苦的问题的答案已经广为人知,即使尚未完全为人所知。

Remake的最后一幕是Cloud,Aerith,Tifa,Barret和新盟友Red XIII,他们与Sephiroth和这些耳语在战斗中,实际上是命运的Arbitrum者,在一场形而上的战争中重写了历史。 结果是:根据Aerith自己的说法,新的《最终幻想VII》叙述现在存在于“无限”但“可怕”的自由中。 在翻拍过程中,原始游戏的粉丝们在很大程度上得到了忠实的改编,但是正如结尾所表明的那样,护栏现在已经完好无损,故事中也有可能出现很大的偏差。 (值得深思:在未来的《最终幻想VII重制》项目中,视频游戏史上最具标志性的死亡之一是否还会发生?就目前而言,曾经存在的事物现在感觉像是一个未知的广阔世界,为了更好更糟的是。)

在不细究细节的情况下,《最终幻想VII》翻拍制片人喜濑喜纪和联合导演and口直树在与《好莱坞报道》的电子邮件交易所中回答了有关游戏的一些问题。 Kitase和Hamaguchi加入了他们的“熟悉而又新颖”的方法来改编经典音乐,比预期更早地将Sephiroth引入故事,由传奇作曲家植松伸夫(Nobuo Uematsu)为游戏创建了定义性的新音乐曲目,等等。

该游戏与原始游戏有一些重大差异。 您如何决定应扩展哪些领域和角色,什么时刻应该保持不变?

滨口直树(Naoki Hamaguchi):在很多方面都与原始版本有所不同,但我们的目标是提供一种游戏体验,让玩家会发现“熟悉而又新”而不是“全新”。 我们希望不必像原始游戏那样减少角色的数量,在原始游戏中,您实际上是在固定屏幕而不是区域中移动。 通过填补这些空白,并使遍历更加逼真,我们确实想创造更深层次的沉浸感,当然,这给了我们更多的时间和精力。

“向原始材料表示敬意”作为基础,但原始游戏已有20多年的历史了,那时描述许多方面的方式似乎已经过时或不适合该时代。 因此,在很多地方我们都面临挑战,要求他们在很大程度上“重制”演示文稿同时又保持了原著的本质。 其中包括墙市场,火车墓地和7区支柱; 我们采用了当时无法完全表达的区域,并专注于重新构想这些位置。

原稿中是否有任何部分被认为是“神圣的”并且没有变化?

吉濑喜则(Yoshinori Kitase):我们没有特别规定任何规则,但是维持“保留在粉丝记忆中的元素”是整个游戏团队的共识。

游戏的“蜜蜂旅馆”部分因其处理方式而倍受赞誉。 考虑到1990年代末和今天之间的文化差异,这是一个特别具有挑战性的方法吗? 您如何更新游戏的这一部分?

滨口:从伦理的角度来看,与原始发行时相比,我们的写照确实需要多加注意。 因此,我们决定在很大程度上重新构想在整个Wall Market上发生的事件,包括Honey Inn。 我们觉得,让我们变得很有娱乐性,并增加设置的娱乐环境。 法国红磨坊和日本滑稽人物作为参考资料,我们通过舞蹈战斗来增强Honeybee Inn。 从本质上讲,我们向Wall Market的魅力致敬,因此我相信我们能够使该地区变得既熟悉又新颖,而不偏离原始资料。

Sephiroth在叙述的Midgar部分中扮演了重要角色。 您为什么决定给他比原作更早的放映时间?

Kitase:毋庸置疑,没有人知道FFVII的故事在最初发行时将如何发展。 为了增强对手Sephiroth的威胁,我们做出了一个有意识的决定,在比赛的上半场不向Sephiroth展示。 这种方法类似于寻找罪魁祸首的神秘小说中的讲故事,这也是电影《大白鲨》用来提高迫在眉睫的威胁的一种制作方法。 但是,有了FFVII Remake,我们知道许多粉丝已经对Sephiroth熟悉了,因此我们确定相同的制作方法没有什么意义。 相反,我们想明确指出,他的存在是整个Remake项目中的主要威胁来源,并着眼于使他从一开始就以一种持久的印象出现的方向。

Red XIII不是此游戏中的可玩角色。 为什么做出这个决定?

滨口:Red XIII出现在故事​​的后半部分,因此我们觉得没有足够的时间来真正发展他的角色,以使玩家能够在游戏中充分享受扮演他的角色。 话虽如此,我确实认为在考虑未来发展时,建立并建立Cloud,机组人员和Red XIII之间的关系非常重要。 [in the story]。 因此,从早期开始,我们就决定将他用作关卡设计的起点,以完善Hojo研究实验室周围的区域。 该位置将在游戏结束时出现。 对于那些对Red XIII无法在本期中玩法感到失望的人,如果您期待下一场比赛,这会让我感到高兴。

在这次翻拍中,很多人对原始游戏表示赞赏,也对其他经典的《最终幻想》称号。 你最喜欢的复活节彩蛋是什么? 还有没有被粉丝迷住的吗?

滨口:我想我最喜欢原著的地点是Cloud和Aerith逃离教堂后穿过废弃的贫民窟房屋的屋顶。 原始电影中存在相同的场景,我觉得通过该序列可以很好地表达Aerith和Cloud彼此了解的感觉。 在原始技术上以可用的现代技术更现实地描述了这一点,使我们能够真正地欣赏贫民窟和密德加的景色。 即使是开发游戏的人,我也记得开发过程中它既熟悉又新颖,以及如何让我思考:“所以这就是当Aerith和Cloud在原始游戏中穿过这个区域时周围的景象游戏。” 再一次,也许很难认出对原始物的敬意……在Cloud落入教堂和Reno出现之间,玩家可以自由地在内部漫游。 在此期间,如果玩家移至教堂出口附近的区域,他们将听到Reno认真地说以下话:“回去。 我们一点也不着急。” 这实际上是在原始版本中实现的一行,并且在此位置上工作的团队建议将其包括在原始材料中,包括在翻拍中。

将罗氏,查德利等新角色纳入叙事的想法从何而来?

滨口(Hamaguchi):《最终幻想VII》项目中有许多角色(在危机,危机核心,地狱之歌,降临之子之前)和标题出现在《最终幻想VII重制》中,但罗氏和查德利最初是由游戏设计团队,我们已经要求我们的作家野岛先生将它们整合到场景中。 关于罗氏(Roche),我们最初考虑让他担任老板,在您进入第7区时结束了摩托车迷你游戏。也就是说,我们认为他作为角色的独创性可能会引起有趣,并决定使用他在摩托车迷你游戏中的出现作为预兆。 为此,我们任命他为7-6部门附件的老板。 在过场动画中,可以看到Cloud和Roche之间形成了一种奇怪的联系,我个人也很想知道将来事情如何发展。 关于查德利,我们希望纳入可以通过任务奖励与主要故事进展同时获得物质的内容。 考虑到绝杀,我们提出了一个角色,使他成为Shinra的研究员。

杰西(Jessie)已成为粉丝的最爱。 您是否知道玩家会与在原版游戏中扮演次要角色的角色如此紧密地联系在一起?

北濑:我确实认为这会在一定程度上发生。 在发行原始游戏后,她也是我们游戏中最喜欢的角色,所以野村导演从早期开始就想要描绘 [the three Avalanche members: Jessie, Biggs and Wedge] 深入。 由于野岛先生的独特对话,配音演员的表演以及过场动画团队的美好方向,我们得以成功地将她描绘成一个迷人的人物。

FFVII Remake中的音乐是原始配乐,混音和新曲目的完美结合。 那是怎么在一起的? 植松伸男介入了什么?

北濑:植松先生表达了创作主旋律的强烈愿望。 [a vocal track] 此游戏原本不存在。 由于我们希望包括与动作和屏幕叙事相匹配的动态配乐,因此需要大量的新编排和新音乐来用于新部分。 因此,许多游戏中音乐的安排已委托给与《最终幻想》有联系的作曲家,并且受到植松先生和我的信任。 反过来,我们请植松先生专注于主旋律歌曲的制作,我们相信这首主旋律充满了灵魂。

为了清楚起见,本次采访已经过编辑和整理。

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