用游戏释放悲伤的束缚

我不喜欢夸张地说电子游戏拯救了我的生命,但它确实如此。 现在很多人都这么说; “这首歌救了我的命”,“这本书把我从边缘救了出来”。 电子游戏在我生命中非常黑暗的时期让我活了很多。 如果不是为了游戏,或者在较小程度上写关于它们的文章,我现在很有可能不会坐在这里,讲述我如何用游戏来应对丧亲之痛的故事。

2007 年,我 3 岁的女儿阿米莉亚(Amelia)是一名道路交通事故中的乘客。 这辆车在她的一侧是丁字裤。 阿米莉亚遭受了严重的脑损伤,从埃塞克斯被击中到伦敦的大奥蒙德街医院,在那里她在重症监护室度过了五天,接受了两次脑部手术和几次输血。 她于 2007 年 2 月 8 日在被发现脑死亡后去世。 我们移除了生命支持。 我的世界崩盘了。 一切都变暗了。

接下来的几个月,可能是几年,都在恍惚中度过。 我不确定我需要做什么,甚至我想做什么。 我联系了我在网上认识的游戏伙伴,寻找去中心化注意力的方法; 我们在 Xbox 360 上玩了《镇压镇压》和《彩虹六号:拉斯维加斯》。不过,我再也找不到快乐了。 完美运行彩虹六号的恐怖模式并没有让我满意,光环 3 的测试版给我悲剧后的生活带来了一点乐趣,但我很难与二十年前在 Atari 2600 上开始的爱好联系起来.

悲伤之握

每个人的悲伤感觉都不一样; 对一些人来说,感觉就像是派对上最后一个人的孤独; 对于其他人来说,这是一种压倒性的悲伤,像冰冷的海浪一样冲刷着他们。 然而经历过,悲伤是无情的,它似乎永远不会放手。 它偶尔会放松它的抓地力,让一些光线通过,尽管它可能会稍纵即逝。 在那些时刻,我感到一种压倒性的内疚,我能感受到希望,这引发了另一个螺旋。

我在这种状态下度过了几年,缺乏任何形式的动力或“想要”,从一个游戏漂到另一个游戏,完成它们并且没有成就感。 我的每一天都在疲倦、内疚、羞耻和愤怒中度过。 尽管有我的妻子和二女儿在我身边,我的世界还是感觉空荡荡的。

阿米莉亚的死让我有一种失控的感觉。 作为父母,我们觉得我们必须保护我们的孩子免受任何事情的影响。 我无法阻止夺走她生命的意外,我无法在她最需要我的时候拯救她,我再也无法控制自己的情绪。 我唯一能控制的就是移除她的生命支持,我不想那样做。 失去控制是人类的一部分,但我迫切需要恢复对它的控制。

以撒的永恒之旅

2011 年,一场让我远离悲伤的游戏出现了。 一个小块的游戏,它不需要我太多。 在这 11 年里,我(几乎)每天都在轮换这款游戏,我随着它成长,它让我爱上了 roguelike 类型,它让我找回了控制感。 那个游戏就是以撒的结合。

Edmund McMillen 的 The Binding of Isaac 是一款自上而下的 Roguelike 游戏。 借助 Robotron 的微弱优势,玩家可以在探索成群敌人等待的单独房间的同时朝主要方向射击。 埃德蒙对艾萨克的主要灵感来自塞尔达传说,尽管他的杰作一点也不适合家庭。

我想我是通过 YouTube 发现了《以撒的结合》。 它最初是出于青少年的原因,游戏充满了血腥、肮脏的图像和下流的厕所幽默。 在这之下是一个深刻而引起共鸣的宗教灌输故事,宗教对人的控制,以及人类与我们思想的斗争。 多年来,麦克米伦多次扩展了《以撒的结合》,但以撒的故事始终如一; 逃离他凶残的母亲,她认为以撒是危险的,邪恶的。

为了逃脱,艾萨克必须穿越几个“世界”,与类似于宗教和父母比喻的敌人和大老板作战。 为了做到这一点,艾萨克收集物品来改变他的基础数据、攻击和能力。 物品相互协同,创造出强大的组合。 随着时间的推移,你会了解哪些组合造成的伤害最大,你会通过最小化每个房间、每个敌人、每个物品掉落来了解哪些物品有效地“破坏游戏”。 它通过让玩家完全控制自己的命运来奖励他们。

掌控命运

这种控制方式出现在所有 Roguelike 游戏中,大多数游戏都要求玩家打造自己的角色,注意最小的升级和细节,以获得足够的力量来对抗恶魔和怪物。 最终,多年来,这些游戏——进入地牢、死亡细胞、洞穴探险、哈迪斯、核王座——给了我对死亡的伪控制。

在某种程度上,所有的电子游戏都给了我们这种控制权。 即使是小时候玩马里奥,我们也控制着我们的英雄和他们周围的敌人的生死。 但是对于 roguelike,很少有“生与死”的安全网,总有一种终结感,因为死亡往往会放弃在游戏尝试中取得的所有进展。 在 Roguelike 游戏中战胜死亡不仅仅关乎成功,还关乎保持我们的成长、我们的能力和我们的进步。

对我来说,在极度脆弱的时候,我需要找到慰藉并重新发现我的自我意识。 我可以通过这些游戏来做到这一点,方法是塑造一个角色,放慢我的游戏风格并花时间。 他们每个人都允许我承担有计划的风险并创造可控的情况,因为死亡的目的已经降临到我身上,让我感到空虚——一次失手、一次错误的动作、一次盲目的行动可能会失去进步。

如果我们看一下 Spelunky,这是一款关于在一系列世界中发现不为人知的宝藏的游戏,我们会发现这款游戏一心想要杀死我们。 当然,英雄可以在死亡前受到中等敌人的一定数量的打击,但是一次糟糕的跳跃可能会让你陷入瞬间杀死你的尖刺。 一直以来,那种关心,从你身上夺走了。 掌握这一点,控制角色的命运,在某种程度上是一种赋权。

一旦我开始涉足 FromSoftware 的 SoulsBorne 游戏,这种感觉就加强了,可以说是 roguelikes 的巅峰之作,尽管它们通常被归类为冒险游戏。 这些头衔,当分解成它们的组成部分时,对我作为一名球员的要求更高。 我的恶魔更大,更危险,我的生命更脆弱。 线上还有更多。 SoulsBorne 游戏感觉更像 Spelunky; 你可能会受到小打击,但一击必杀总是在下一个角落。

跟着我重复

Roguelike 游戏提供的不仅仅是控制调整。 在为这些游戏投入数千小时后,重复成为游戏循环中的一个重要因素。 每一次旅程都以同样的方式开始,每一次尝试都变成了战胜同样情况的另一次尝试。 对于那些在悲伤和焦虑中挣扎的人来说,重复是一种强大的工具。 特拉维夫大学最近的一项关于重复的研究指出,“人们经常以这些方式行事,因为它们有助于增强一个人的信念,即他们正在处理一个他们无法控制的情况。”

讨论重复的力量,博士。 英国心理学会特许心理学家吉尔·欧文(Jill Owen)说,“重复的行为和仪式对于提高注意力和减轻压力非常有效”。 多年来,关于电子游戏及其对心理健康影响的讨论点已经开始发生变化。 在 2000 年代,我们看到许多人对这些游戏造成的损害表示反对,现在我们意识到这些是对新兴技术成为主流的下意识反应。

电子游戏为我们提供了慰藉,当感觉世界与我们为敌时,它们为我们提供了平静。 不仅如此,他们通过第一手经验或扮演角色为我们提供了不同的观点。 它们让我们以很少甚至没有成本的方式失败; 他们可以帮助建立情绪复原力; 游戏创造了一种社区意识,它们可以帮助人们慢慢地、一步一步、一件一件地重建生活。

如今,游戏因对我们的心理健康产生积极影响而备受赞誉。 一旦社会开始超越 2000 年代主导的暴力行为,开发者开始探索我们自己的心理,游戏就扮演了新的角色。 心理学家 Roy Sugarman 在《连线》杂志上探讨了电子游戏对处理悲伤的帮助,他说:“游戏让你进入一个隐喻的世界,在那里你可以诚实地表达一系列东西,在那里你可以表达悲伤。”

就是这样,但是如果呢?

我仍然倾向于所有流派之上的 roguelikes。 主要是因为我仍然感到迷失了很多时间。 我的世界依旧脆弱,裂缝依旧。 有时我仍然需要那种有组织的混乱感; 可能控制游戏。 当有人问“你最喜欢的游戏是什么?”时,以撒的结合仍然是我给出的答案。 我给出这个答案是因为它确实以某种方式拯救了我。 它重新打开了灯,帮助我重建了破碎的世界。 此外,它简直就是游戏设计的杰作。

当然,这些年来,我对游戏的热情又回来了。 我重新发现是什么让我首先爱上了游戏——一种归属感和逃避现实。 无论是在赛博朋克战略、世界大战射击游戏、色彩缤纷的大逃杀游戏、移动空闲点击器还是 Roguelike 游戏中,我的乐趣都回来了,其中一些失去了控制。

在我发现 Isaac 的同一年,我也第一次玩了《我的世界》,并利用游戏的创造性来表达自己,更加专注并放松我忙碌而破碎的大脑的思绪。 Minecraft 也提供了这方面的控制; 故意放置积木,在黑暗中建造庇护所,为你的角色配备生存手段。

现在我揭示了一些游戏缺乏控制,因为它提醒我生活不是为了控制而设计的。 那个命运,如果你相信它,就无法改变或改变。 在某些方面,电子游戏的失败已经开始产生更大的影响,因为它让我重新认识到生活充满了“如果?”这一事实。 – 生活可以在瞬间改变,虽然它可能是我们无法控制的,但这并不意味着我们不能把它摔回来。

资讯来源:由0x资讯编译自GMW3。版权归作者Daniel Lipscombe所有,未经许可,不得转载
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