用遊戲釋放悲傷的束縛

我不喜歡誇張地說電子遊戲拯救了我的生命,但它確實如此。 現在很多人都這麼說; 「這首歌救了我的命」,「這本書把我從邊緣救了出來」。 電子遊戲在我生命中非常黑暗的時期讓我活了很多。 如果不是為了遊戲,或者在較小程度上寫關於它們的文章,我現在很有可能不會坐在這裡,講述我如何用遊戲來應對喪親之痛的故事。

2007 年,我 3 歲的女兒阿米莉亞(Amelia)是一名道路交通事故中的乘客。 這輛車在她的一側是丁字褲。 阿米莉亞遭受了嚴重的腦損傷,從埃塞克斯被擊中到倫敦的大奧蒙德街醫院,在那裡她在重症監護室度過了五天,接受了兩次腦部手術和幾次輸血。 她於 2007 年 2 月 8 日在被發現腦死亡後去世。 我們移除了生命支持。 我的世界崩盤了。 一切都變暗了。

接下來的幾個月,可能是幾年,都在恍惚中度過。 我不確定我需要做什麼,甚至我想做什麼。 我聯繫了我在網上認識的遊戲夥伴,尋找去中心化注意力的方法; 我們在 Xbox 360 上玩了《鎮壓鎮壓》和《彩虹六號:拉斯維加斯》。不過,我再也找不到快樂了。 完美運行彩虹六號的恐怖模式並沒有讓我滿意,光環 3 的測試版給我悲劇後的生活帶來了一點樂趣,但我很難與二十年前在 Atari 2600 上開始的愛好聯繫起來.

悲傷之握

每個人的悲傷感覺都不一樣; 對一些人來說,感覺就像是派對上最後一個人的孤獨; 對於其他人來說,這是一種壓倒性的悲傷,像冰冷的海浪一樣沖刷著他們。 然而經歷過,悲傷是無情的,它似乎永遠不會放手。 它偶爾會放鬆它的抓地力,讓一些光線通過,儘管它可能會稍縱即逝。 在那些時刻,我感到一種壓倒性的內疚,我能感受到希望,這引發了另一個螺旋。

我在這種狀態下度過了幾年,缺乏任何形式的動力或「想要」,從一個遊戲漂到另一個遊戲,完成它們並且沒有成就感。 我的每一天都在疲倦、內疚、羞恥和憤怒中度過。 儘管有我的妻子和二女兒在我身邊,我的世界還是感覺空蕩蕩的。

阿米莉亞的死讓我有一種失控的感覺。 作為父母,我們覺得我們必須保護我們的孩子免受任何事情的影響。 我無法阻止奪走她生命的意外,我無法在她最需要我的時候拯救她,我再也無法控制自己的情緒。 我唯一能控制的就是移除她的生命支持,我不想那樣做。 失去控制是人類的一部分,但我迫切需要恢復對它的控制。

以撒的永恆之旅

2011 年,一場讓我遠離悲傷的遊戲出現了。 一個小塊的遊戲,它不需要我太多。 在這 11 年裡,我(幾乎)每天都在輪換這款遊戲,我隨著它成長,它讓我愛上了 roguelike 類型,它讓我找回了控制感。 那個遊戲就是以撒的結合。

Edmund McMillen 的 The Binding of Isaac 是一款自上而下的 Roguelike 遊戲。 藉助 Robotron 的微弱優勢,玩家可以在探索成群敵人等待的單獨房間的同時朝主要方向射擊。 埃德蒙對艾薩克的主要靈感來自塞爾達傳說,儘管他的傑作一點也不適合家庭。

我想我是通過 YouTube 發現了《以撒的結合》。 它最初是出於青少年的原因,遊戲充滿了血腥、骯髒的圖像和下流的廁所幽默。 在這之下是一個深刻而引起共鳴的宗教灌輸故事,宗教對人的控制,以及人類與我們思想的鬥爭。 多年來,麥克米倫多次擴展了《以撒的結合》,但以撒的故事始終如一; 逃離他兇殘的母親,她認為以撒是危險的,邪惡的。

為了逃脫,艾薩克必須穿越幾個「世界」,與類似於宗教和父母比喻的敵人和大老闆作戰。 為了做到這一點,艾薩克收集物品來改變他的基礎數據、攻擊和能力。 物品相互協同,創造出強大的組合。 隨著時間的推移,您會了解哪些組合造成的傷害最大,您會通過最小化每個房間、每個敵人、每個物品掉落來了解哪些物品有效地「破壞遊戲」。 它通過讓玩家完全控制自己的命運來獎勵他們。

掌控命運

這種控制方式出現在所有 Roguelike 遊戲中,大多數遊戲都要求玩家打造自己的角色,注意最小的升級和細節,以獲得足夠的力量來對抗惡魔和怪物。 最終,多年來,這些遊戲——進入地牢、死亡細胞、洞穴探險、哈迪斯、核王座——給了我對死亡的偽控制。

在某種程度上,所有的電子遊戲都給了我們這種控制權。 即使是小時候玩馬里奧,我們也控制著我們的英雄和他們周圍的敵人的生死。 但是對於 roguelike,很少有「生與死」的安全網,總有一種終結感,因為死亡往往會放棄在遊戲嘗試中取得的所有進展。 在 Roguelike 遊戲中戰勝死亡不僅僅關乎成功,還關乎保持我們的成長、我們的能力和我們的進步。

對我來說,在極度脆弱的時候,我需要找到慰藉並重新發現我的自我意識。 我可以通過這些遊戲來做到這一點,方法是塑造一個角色,放慢我的遊戲風格並花時間。 他們每個人都允許我承擔有計劃的風險並創造可控的情況,因為死亡的目的已經降臨到我身上,讓我感到空虛——一次失手、一次錯誤的動作、一次盲目的行動可能會失去進步。

如果我們看一下 Spelunky,這是一款關於在一系列世界中發現不為人知的寶藏的遊戲,我們會發現這款遊戲一心想要殺死我們。 當然,英雄可以在死亡前受到中等敵人的一定數量的打擊,但是一次糟糕的跳躍可能會讓你陷入瞬間殺死你的尖刺。 一直以來,那種關心,從你身上奪走了。 掌握這一點,控制角色的命運,在某種程度上是一種賦權。

一旦我開始涉足 FromSoftware 的 SoulsBorne 遊戲,這種感覺就加強了,可以說是 roguelikes 的巔峰之作,儘管它們通常被歸類為冒險遊戲。 這些頭銜,當分解成它們的組成部分時,對我作為一名球員的要求更高。 我的惡魔更大,更危險,我的生命更脆弱。 線上還有更多。 SoulsBorne 遊戲感覺更像 Spelunky; 您可能會受到小打擊,但一擊必殺總是在下一個角落。

跟著我重複

Roguelike 遊戲提供的不僅僅是控制調整。 在為這些遊戲投入數千小時後,重複成為遊戲循環中的一個重要因素。 每一次旅程都以同樣的方式開始,每一次嘗試都變成了戰勝同樣情況的另一次嘗試。 對於那些在悲傷和焦慮中掙扎的人來說,重複是一種強大的工具。 特拉維夫大學最近的一項關於重複的研究指出,「人們經常以這些方式行事,因為它們有助於增強一個人的信念,即他們正在處理一個他們無法控制的情況。」

討論重複的力量,博士。 英國心理學會特許心理學家吉爾·歐文(Jill Owen)說,「重複的行為和儀式對於提高注意力和減輕壓力非常有效」。 多年來,關於電子遊戲及其對心理健康影響的討論點已經開始發生變化。 在 2000 年代,我們看到許多人對這些遊戲造成的損害表示反對,現在我們意識到這些是對新興技術成為主流的下意識反應。

電子遊戲為我們提供了慰藉,當感覺世界與我們為敵時,它們為我們提供了平靜。 不僅如此,他們通過第一手經驗或扮演角色為我們提供了不同的觀點。 它們讓我們以很少甚至沒有成本的方式失敗; 他們可以幫助建立情緒復原力; 遊戲創造了一種社區意識,它們可以幫助人們慢慢地、一步一步、一件一件地重建生活。

如今,遊戲因對我們的心理健康產生積極影響而備受讚譽。 一旦社會開始超越 2000 年代主導的暴力行為,開發者開始探索我們自己的心理,遊戲就扮演了新的角色。 心理學家 Roy Sugarman 在《連線》雜誌上探討了電子遊戲對處理悲傷的幫助,他說:「遊戲讓你進入一個隱喻的世界,在那裡你可以誠實地表達一系列東西,在那裡你可以表達悲傷。」

就是這樣,但是如果呢?

我仍然傾向於所有流派之上的 roguelikes。 主要是因為我仍然感到迷失了很多時間。 我的世界依舊脆弱,裂縫依舊。 有時我仍然需要那種有組織的混亂感; 可能控制遊戲。 當有人問「你最喜歡的遊戲是什麼?」時,以撒的結合仍然是我給出的答案。 我給出這個答案是因為它確實以某種方式拯救了我。 它重新打開了燈,幫助我重建了破碎的世界。 此外,它簡直就是遊戲設計的傑作。

當然,這些年來,我對遊戲的熱情又回來了。 我重新發現是什麼讓我首先愛上了遊戲——一種歸屬感和逃避現實。 無論是在賽博朋克戰略、世界大戰射擊遊戲、色彩繽紛的大逃殺遊戲、移動空閑點擊器還是 Roguelike 遊戲中,我的樂趣都回來了,其中一些失去了控制。

在我發現 Isaac 的同一年,我也第一次玩了《我的世界》,並利用遊戲的創造性來表達自己,更加專註並放鬆我忙碌而破碎的大腦的思緒。 Minecraft 也提供了這方面的控制; 故意放置積木,在黑暗中建造庇護所,為您的角色配備生存手段。

現在我揭示了一些遊戲缺乏控制,因為它提醒我生活不是為了控制而設計的。 那個命運,如果你相信它,就無法改變或改變。 在某些方面,電子遊戲的失敗已經開始產生更大的影響,因為它讓我重新認識到生活充滿了「如果?」這一事實。 – 生活可以在瞬間改變,雖然它可能是我們無法控制的,但這並不意味著我們不能把它摔回來。

資訊來源:由0x資訊編譯自GMW3。版權歸作者Daniel Lipscombe所有,未經許可,不得轉載
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