在任天堂看來 元宇宙都是自己玩剩下的

近日,任天堂公開了新遊戲《寶可夢:朱/紫》的預告片,這是一款與元宇宙概念接近的開放世界遊戲。

但任天堂並沒有在相關宣傳中使用任何與元宇宙相關的字眼————這與目前各大企業紛紛綁定元宇宙概念的行為格格不入。

小藍不禁想到在今年2月的一次採訪中,任天堂社長被問到對元宇宙的看法時表示,由於沒太搞懂元宇宙的應用空間,所以暫時並沒有進軍元宇宙的計劃。

這個回答聽來頗為有趣,畢竟作為知名的遊戲開發商,任天堂其實對理解元宇宙概念有著天生優勢。

或許在任天堂看來,自家推出的諸多遊戲早已彙集出一個元宇宙的圖景。

2020年疫情剛剛開始之時,任天堂在Switch上發行了遊戲《集合啦動物森友會》(以下簡稱&ampldquo;動森&amprdquo;)。

在動森中玩家可以化身村民在虛擬的動物村莊中展開活動,發揮自己的創意設計島嶼房屋等等。

遊戲設定了20種不同類型的島嶼隨機分配。玩家可以在裡面種植花朵、挖礦化石、釣魚、捉昆蟲等,並裝修自己的無人島。

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如今的Decentraland等元宇宙空間並沒有跳出這個框架,只是將土地也變為了可交易的NFT。

作為一個平行時空,動森世界的時間與現實同步,包括季節也將會隨現實而變化。此外玩家可以在遊戲中相互交易所的設定,還使動森具備了一定的社交屬性。

同時在動森中還出現了類似NFT的設定:在動森中,玩家可以將自己設計的服裝保存到雲端並獲得一個獨一無二的代碼,獲得代碼的玩家則可以將服裝下載到自己的機器上。

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當然,由於服裝下載碼本質上是可以隨意流通的,並不會專屬於一個玩家,所以類似如今NFT的瘋狂炒作行為反而沒有出現。

由於種種設定的新奇與完善,動森的熱度遠比想像當中維持的持久:元宇宙概念的出現對動森的衝擊幾乎為零。

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截止2021年12月31日,動森的全球銷量已達3864萬套,是目前任天堂 Switch上第二暢銷的遊戲,亦或是日本地區最暢銷的任天堂Switch遊戲。

四捨五入,小藍感覺動森才是目前最大的元宇宙。畢竟在之前的文章中小藍梳理過一些主流元宇宙的活躍度,用戶人數連動森的零頭都不到,歡迎回顧:

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如果說動森可以在任天堂在社交、商業化層面指導元宇宙的發展。

那麼另一款知名度不相上下的《塞爾達傳說:荒野之息》(以下簡稱&ampldquo;塞爾達&amprdquo;)則足以使任天堂在畫面、細節體驗上成為元宇宙的樣板。

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作為開放世界遊戲的代表作,塞爾達營造的世界為了真正與現實邏輯契合,加入了許多精心設計的細節。

玩家在遊戲中可以用火融化冰,可以吹動風帆讓自己航行。重要的是,這些操作都不需要提示,玩家只需要帶入現實生活中的下意識反應,便能在遊戲中獲得回應。

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而作為開放世界,&ampldquo;開放&amprdquo;更體現在探索的自由性上,玩家在遊戲中目之所及的每一個角落,每一處山峰,每一片森林都可以進行探索。

構建這一宏大體驗的基礎,是遊戲中設定的幾種基本的行為、材質和場景,角色可以用不同材料與場景互動。

例如用一把鐵鎚可以敲碎礦石,但是木棒就不行,用鐵鎚可以把樹上的蘋果震下來,但只有帶刃的武器能把樹砍倒。

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遊戲中的每一種道具,都可以因為其材質的屬性,在不同場景中有不同使用方法,帶來不同效果。

幾乎無限的自由度、符合現實世界運行規律的設定都是目前各種元宇宙中最為欠缺的部分,更不要說實現高精度的建模背後需要的巨大工作量。

此外遊戲地圖的設計也傾注了團隊的心血,畢竟在此之前,一個開放世界遊戲的世界究竟要做多大、場景又該如何發布,都是前人未解決,甚至未思考過的問題。

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任天堂選擇借鑒現實中日本京都的大小,神廟等副本場景的分布借鑒了京都便利店的分布,神廟的大小則借鑒了淺草寺。

遊戲中每一處山峰,每一處平原的位置也經過精心設計,既不會讓玩家覺得遠不可及,又能讓人在轉出山谷之後豁然開朗。

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其實到這裡已經很明晰了,不論是在表層的製作還是底層的運行邏輯上,任天堂旗下的遊戲都滿足了元宇宙的幾大要素:

隨地,沉浸感,低延遲,多元化,身份,朋友,經濟系統與文明。

此外在任天堂發行的其他遊戲與產品中,同樣體現出許多元宇宙元素。當年同樣紅極一時的《Pokemon GO》便依託地理位置與AR技術,將現實世界與虛擬世界平行打通。

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更不要說早在1995年任天堂便推出了世界上首款虛擬現實設備Vritual Boy,這也是任天堂推出的最具革命性的產品之一。

所以在遊戲開發層面與硬體技術上均有著完整設計與超前嘗試的任天堂,怎麼可能真的不懂元宇宙?

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那為什麼任天堂還是一定程度上對元宇宙的概念並不感冒,甚至有些避之不及呢?

這就要回到遊戲,或者說主機遊戲與元宇宙兩個領域之間結界一般的隔閡上:

主機遊戲開發商在實現元宇宙暢想的種種概念時,元宇宙壓根沒有出現。以至於很多情況下元宇宙只能藉助主機遊戲作為案例來描述元宇宙的圖景,這本身就很諷刺。

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另一方面,眾多提出或跟進元宇宙概念的企業,往往對主機遊戲領域並不了解,或者即便了解也僅僅理解為一個單純的遊戲,而忽略了其背後巨大的開發成本與精妙的玩法設定。

這就導致很多元宇宙中很多所謂的&ampldquo;新概念&amprdquo;其實早已在主機遊戲中出現,但鼓吹者們卻將其視為圭臬。

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於是一個滑稽的現實出現了:主機遊戲開發商對元宇宙嗤之以鼻,開發元宇宙的企業又往往拾人牙慧而不自知,兩類企業或主動或被動地在彼此之間樹立隔閡。

畢竟將眾多出色的主機遊戲與元宇宙掛鉤,本質上是對這些遊戲的品牌形象的損耗;而眾多元宇宙企業又怎麼願意麵對一直鼓吹的&ampldquo;概念&amprdquo;只是別人玩剩下的殘酷現實呢?

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好在,二者的受眾幾乎不重合,而且由於主機遊戲一定的硬體與投入門檻,終究無法形成廣泛的社會現象:這就為元宇宙的眾多開發者利用信息差收割受眾創造了得天獨厚的環境。

種種因素的疊加,使元宇宙更像是一個將主機遊戲領域已經成熟的各種體系用一個新名詞盤點後,兜售給非遊戲資深玩家的贗品。

而且沒有什麼真正新鮮的東西就算了,在體驗、設定、趣味性等已經成熟的領域也不如許多主機遊戲&ampmdash;&ampmdash;或許這就是任天堂對元宇宙保持緘默的根本原因。

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雖然元宇宙的終極想像空間一定會比主機遊戲更為廣闊,但目前來看,與其腦洞大開兜售概念,不如一磚一瓦地構築元宇宙的大廈。

畢竟即便主機遊戲與元宇宙之間存在著隔閡,但最終的目標是一致的,那就是為所有參與進來的人們提供優質的體驗&ampmdash;&ampmdash;這也是一切技術進步的目標。

在任天堂看來  元宇宙都是自己玩剩下的

如果剝離元宇宙的種種願景僅聚焦目前真正落地的內容,任天堂依然遙遙領先,雖然事實上任天堂對元宇宙的態度是敬而遠之。

小藍不知道等到半年之後《寶可夢:朱/紫》正式發售時元宇宙會發展到什麼程度,只知道如果元宇宙依然在清談的風氣中前進,恐怕只會離目標越來越遠。

來源:元宇宙之心

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