如何构建沙盒

在区块链游戏世界播客的最新一中心化,主编 Jon Jordan 与来自 The Sandbox 的 Sebastien Borget 和 Nicola Sebastiani 进行了交谈。

用户生成的虚拟世界目前在 PC 上滚动进行 alpha 赛季,预计将在 2024 年晚些时候进入 beta 版,并且还计划在移动设备上发布,因此有很多值得讨论的地方。

为了篇幅和清晰度,本次采访经过编辑。

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0xzx.com:Nicola,您能给我们介绍一下您在加入 The Sandbox 之前所做的事情吗?

Nicola Sebastiani:我在伦敦 Square Enix 担任 QA 测试员,开始了我的游戏职业生涯。 我当时参与了《Drakengard》和《最终幻想 X2》以及其他一些游戏的开发工作。 然后我离开了游戏界并开始创业。 2010 年我搬到美国后,我又回到了游戏领域。我是育碧第一位移动产品经理,与一支优秀的团队一起推出了《雷曼丛林酷跑》等游戏。 然后我很幸运地转到了苹果应用商店,先是担任游戏业务管理主管,然后担任 Apple Arcade 内容主管。 之后,我加入 PlayStation,担任副总裁兼移动业务主管,致力于打造他们的移动业务。

在那段时间,我认识了亚瑟和塞巴斯蒂安。 这是我在苹果公司的第一次会面,我们成了朋友。 我成为了 The Sandbox 的忠实粉丝并观察了他们的职业生涯,首先是在移动领域,然后是 web3。 最终,他们联系了我,因为他们希望有人专注于创作者、北美市场和合作伙伴关系。 这似乎是一个好得令人难以置信的机会。 这是很棒的一年,学到了很多东西。

在加入之前您对区块链感兴趣吗?

Nicola Sebastiani:我在 2017 年进入区块链。我在 Apple 团队中聘请了一个叫 Steve Cho 的人,他现在是区块链领域的风险投资人 [at Mechanism Capital] 他开始教我。 我不能说我曾经是一个经验丰富的投资者,但我投资了一点。 我了解到了这一点。 显然,当热潮开始时,从 2020 年到 2022 年,我确实对其进行了研究。

就 The Sandbox 而言,我们位于区块链上,我们拥有土地 NFT,所有这些都使我们更具竞争力和吸引力。 我可能不会加入另一家 UGC 公司,但我也因此加入了 The Sandbox。

首席内容官实际上是做什么的?

尼古拉·塞巴斯蒂亚尼:在最高级别,有两个方面。 首先是确保玩家在进入 The Sandbox 时拥有良好的体验。 他们找到了他们喜欢的最佳体验,他们想要留下来,他们想要互动,并且他们拥有他们喜欢的功能。 因此,确保出色的体验非常重要。

在创作者方面,创作者选择为 The Sandbox 工作和开发。 这是一个很棒的家。 它赋予你力量。 无代码工具使这一切变得简单,但它也足够复杂,您可以创建复杂的东西。 作为创造者,你会得到丰厚的回报,无论是荣耀还是金钱。

Sebastien Borget:在我看来,Nicola 是传统游戏行业的重要联络人。 我们认为他是帮助游戏工作室走向 web3 世界的合适人选,让他们认识到我们平台所提供的潜力以及区块链技术所提供的总体潜力。 他已经与我们合作近一年了,这项工作的早期成果之一就是我们在由个人和小型创作者工作室制作的 The Sandbox 地图上实现的一千种现场体验所取得的里程碑。

自 2023 年 10 月在香港举办的首届全球创作者日宣布开放出版以来,我们在很短的时间内就达到了这一数字。 我们采取了一些举措来支持和推动内容创作。 第一个系列是持续 10 周的建造者挑战赛,该计划奖励所有在地图上发布体验的创作者。 他们收到的金额是成比例的。 所以价格矿池有 150 万个 SAND。 它每周根据创作者给平台带来的流量分发给他们。 这是 web3 的巨大激励之一。 事实上,您为平台的发展做出了贡献,您作为创建者也可以从中受益。

第二项举措是游戏即兴活动。 这些是限时竞赛,任何人都可以参加,根据特定主题或话题创建游戏。 今年前三个月我们已经举办了五场比赛。 我们的目标是仅今年就运行 30 到 40 次。 而在那些游戏jam中,我们经常会与各大IP品牌进行合作。 最近,我们和戈登拉姆齐一起吃了地狱厨房。 我们已经完成了《七重以太坊》。 我们已经完成了《行尸走肉》。 这些大品牌正在开放自己,与我们沙盒中年轻、有才华的创作者共同创作。

它有两个好处。 第一,它吸引粉丝和新创作者尝试游戏制作器,学习不同的技能。 所有参与者都免费获得土地 NFT,而那些完成游戏并进一步发布的人,他们还以 SAND 代币的形式获得一部分收入,并提高他们的技能并继续这一旅程。 所以我们实际上称之为“构建以赚取收益”。

第二个是,那些免费获得这些创作者制作的大量内容的品牌可以获得巨大的好处,并且最好的内容可以直接在他们的土地上展示。 因此,这节省了他们制作内容的时间和金钱。 对于一个向 UGC 开放的品牌来说,这是相当新鲜的事情。 一般来说,在这个空间中,你看不到这一点,所以这对于沙盒来说是独一无二的。

我们刚刚统计了过去 12 个月内使用 The Sandbox 的 Game Maker 的 330,000 名独特创作者。 这不是下载次数。 这是唯一用户的数量。 这已经不是一个小数字了。 一些创作者也开始赚取收入。 他们通过 SAND 代币赚了四到五位数的钱。 希望今年我们能迎来第一位赚取六位数 SAND 的创作者,相当于 65,000 美元。 我们肯定会考虑如何为在虚拟Cosmos中赚钱和谋生的创作者推动成功故事、第一个成功故事以及之后的许多成功故事。

对于像 The Sandbox 这样的平台,你会遇到冷启动问题,因为你需要玩家吸引创作者,也需要创作者吸引玩家。 您希望如何解决这个问题?

塞巴斯蒂安·博尔杰:总是存在先有鸡还是先有蛋的问题,对吧? 在 The Sandbox,我们首先关注创作者。 因此,我们的选择以及许多 UGC 平台(例如 YouTube、Twitch 等)总是从引入创作者开始。 通常创作者也会是你的第一批玩家。 在这些创作者中,他们中的许多人将在平台上成为成功的公司。

现有公司不会在其他平台上进行构建。 领导者将是那些在这样的平台上较早开始的人。 我们已经在社交媒体上看到了这一点。 我们已经在 App Store 上看到了这一点。 这是一个经过验证的公式,但开始总是很慢。 每一小步,无论您获得前 10 名玩家、前 100 名玩家、1,000 名玩家、10,000 名、1 亿名玩家,这总是值得庆祝的。

第二件事是 web3 中的动态与 web2 中的传统有所不同,在 web2 中,我们都在争夺用户的注意力和用户的金钱。 不存在网络效应,因为我们都在争夺相同的价值。 在 web3 中,当游戏、平台或生态系统取得成功时,用户可以使用钱包来连接不同的应用程序。 只需要一款游戏的成功就能使所有其他游戏受益。 我们之前在 Axie Infinity 和 CryptoKitties 中都看到过这一点。 因此,一旦出现新的热门游戏,希望 The Sandbox 能够成为其中的一部分,它将有助于发展,通过使用钱包作为连接方式的互操作性吸引新用户。

目前,The Sandbox 已经推出了多个季节,所以您计划什么时候提供永久内容,因为那时您就可以开始建立网络效应?

Sebastien Borget:我们仍处于 alpha 阶段。 处于阿尔法阶段意味着什么? 这意味着该产品并不完全稳定,功能不完全完整。 它可以通过很多方式进行优化,但在过去的两年里我们已经能够在一定程度上测试它。 我们已经运行了三个阿尔法赛季。 我们已经与主要品牌和 IP 一起举办了大约 50 场活动。 现在我们有一千种现场体验。

一款游戏或平台处于 alpha 或 beta 阶段数年并不罕见。 我仍然认为《沙盒》还很年轻——总体开发时间可能是三、四年。 我相信我们可以在 2024 年进入测试版,也许在 2025 年进入 v1.0,并且也可以在移动设备上使用。 一旦 v1.0 上线,我们就可以开始扩大受众范围,以吸引更多用户,进行大量用户获取等。

区块链给开发过程增加了多少复杂性?

Sebastien Borget:添加区块链,它本身就是一个额外的产品。 你拥有区块链、所有技术、智能合约,思考所有代币的设计和架构,从陆地、从化身、从以太坊到 Polygon 的迁移。 这可能会增加一些延迟。

我们还为一些 NFT 标准和版税相关标准做出了贡献。 当你在中心化平台上时,你不必考虑这些事情。 但去中心化的一个非常令人兴奋的部分是有机会参与这些核心方面,并尝试互操作性、桥接、质押等。你可以用区块链做很多事情——DeFi、GameFi、质押、新的DAO 机制。区块链是一个非常强大的工具,但仍未得到充分利用。 我认为我们可以在探索这些游戏玩法方面做更多的事情。 它可以带来不同的游戏设计和商业模式的创新。 我们喜欢玩它。 我们已经有了很多令人兴奋的想法,比如创建者代币、Launchpad以及即将推出的 The Sandbox DAO。

元宇宙在 2022 年很热,但现在不那么热了。 您还认为 The Sandbox 是虚拟Cosmos吗?

Nicola Sebastiani:是的,我们认为自己是一家虚拟Cosmos公司,并且我们坚信虚拟Cosmos仍然存在。 事实上,当我们与一些最著名的游戏公司的人员交谈时,他们仍然认为自己是虚拟Cosmos。 在某种程度上,我认为共鸣稍微减弱是件好事,因为它让我们有机会构建并专注于它的真正含义。 而它的真正含义仍在塑造中,对吧? 我们设想一个拥有许多元宇宙的未来。 我们设想的未来是,元宇宙之间可以相互交谈和互动,人们可以选择——就像今天你选择住在纽约、洛杉矶或东京。

更广泛地说,现在人们对区块链游戏的态度是什么?

尼古拉·塞巴斯蒂亚尼:当我加入时,人们的态度比现在糟糕得多。 人们会稍微改变行业的发展方向。 标准 Web2 游戏行业人士会告诉您的是,是的,我看到了该技术存在的理由,但目前还没有。

看,2012 年《部落冲突》推出时,我正在为育碧制作优质游戏,因此需要一点时间才能接受这种干扰。 Seb 在亚洲度过了很多时间,人们认为它可能比我们领先两三年。 对于这些参与者来说,Web3 互操作性所有权似乎更为正常。 我认为这个行业需要一些时间。 通常要有点谨慎,尤其是在市场上下波动的情况下。 你不能责怪别人,但最终这是不可避免的。

Sebastien Borget:我已经说过一段时间了,亚洲正在成为主要的 web3 中心。 对于 The Sandbox 来说,它已经代表了我们约 35% 到 40% 的观众、土地所有者和持有者。 我最近在香港参加 Web3 Festival 和 Web3 Game Summit。 我感觉自己就像在参加一场动漫大会或大型游戏会议,展台前有数千人,收集商品、注册、赚取代币、进行空投。 有观众。 有玩家。 有人参与这些项目。 我并不是在谈论每个项目的整体质量。 我说的是观众,还有项目。 是兴奋的。

此外,大量 Z 世代已经在交易所拥有钱包或加密货币账户。 我认为在韩国,我们谈论的是 1000 万拥有钱包的用户。 越南、泰国、印度尼西亚是币安使用量排名前五的国家。 这就是区块链和加密货币在亚洲的渗透水平。 从逻辑上讲,它将从支付和资金转移转向价值储存,NFT 被用于艺术、游​​戏和其他令人兴奋的事情。 跨越所有这些不同的行业更加无缝。

最后,您认为《The Sandbox》必须通过移动设备才能进入大众市场吗?

Sebastien Borget:我认为这有点简单化。 PC游戏市场足够大。 有 Steam 和 Epic Store 等大型市场。 Palworld 的售价为 30 美元,销量已达 1500 万份,因此 PC 游戏还有继续增长的途径。 然而,我确实认为移动代表了两件令人兴奋的事情。 一是更多的休闲观众,二是能够随时随地玩游戏并进入元宇宙体验,与朋友一起互动。

我认为这不一定会引发大规模采用。 可能存在不相关的事件。 我们从事移动游戏已经有 10 年了,所以我们比 PC 游戏更习惯这个生态系统,但这不一定是唯一的前进方向。

通过其网站查看 The Sandbox。

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