超级马里奥世界2:耀西岛-任天堂如何制作有史以来最好的平台游戏的“完美”续集

跟进《超级马里奥世界》这样的游戏会带来巨大的期望负担。任天堂的传奇平台游戏于1990年在SNES上推出,曾被《 Retro Gamer》杂志读者评为有史以来最伟大的游戏。许多人会认为,它与完美的游戏尽可能接近,因为它在已经完善的Mario平台公式上令人钦佩地构建,同时增加了16位技术的优势。很难详细说明公式,特别是考虑到Ultra 64项目的延迟意味着Nintendo仍然与16位SNES有关。保证玩家的期望达到顶峰,尝试制作传统的Mario续集是否有任何意义?

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(图片来源:未来)

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事实证明,手冢隆司和日野茂史不这么认为。他们是Yoshi’s Island的两名导演,中导演俊彦(Toshihiko Nakago)和fellow野秀树(Hideki Konno),宫本茂(Shigeru Miyamoto)担任制片人。在Nintendo EAD上,该团队希望采用一种不同的方法。开发人员解释说:“我们觉得我们已经完成了与Super Mario World一起横向滚动所需的一切工作,因此想尝试创建一个与之不同的平台。” “在Yoshi’s Island之前,我们仅以Mario作为主角来创建游戏。我们认为改变主角会给我们带来不同的视角和不同的游戏可能性,因此我们开始考虑以Yoshi作为主角的游戏。 ”

这是有道理的-但蘑菇王国是许多有趣人物的故乡,其中许多人还出演过衍生作品。是什么让Yoshi成为Wario,L​​uigi或Peach之类的首选角色?我们发现,这可以追溯到超级马里奥世界角色的创建。 “ Yoshi的想法之所以出现是因为宫本先生想让马里奥骑马。我们认为,拥有一个新角色而不是一匹马会更好,所以日野先生和我着手打造一个角色。”手冢告诉我们。 “ Yoshi变成了一个可爱的角色,我们很感兴趣与他一起进行某种衍生活动;这就是一切的开始。”

当然,这并不是Yoshi在游戏中的第一个主演角色。马里奥值得信赖的战马此前曾出现在三款游戏的头版头条上,其中包括益智游戏马里奥与吉西(Mario&Yoshi)和吉西(Yoshi)的Cookie,以及超级范围爆炸器吉西(Safari)。但是这些都不是平台游戏,而Yoshi迄今为止在平台游戏中的唯一亮相是
作为子字符。因此,尽管Yoshi具有确定的能力,例如用舌头抓住敌人并吃掉敌人的能力,但团队拥有很大的自由度来决定新的能力和新的打法,这将明显地打破传统的Mario游戏。

也就是说,团队要想出这些新颖有趣的想法并不容易-根据日野(Hino)的说法,这些想法在到达时很快就被抓住了。他说:“我记得手冢先生一个早上突然来了,向我们提出了一个想法。” “开发团队渴望一个想法的种子,因此我们坚持了下去; Yoshi在Yos​​hi岛上获得的能力包括“颤抖跳”(延展跳),这是恐龙以一种卡通化的方式与重力作斗争的延伸跳,以及马里奥后来采用的“地面重击”跳跃攻击可以用来砸碎木桩。耀西也获得了
可能进行多种车辆改装,包括直升机,汽车和潜艇,但这些改装只能在某些地方使用。

教耀西吸蛋

SNES上的《超级马里奥世界》(Super Mario World,1990年)被认为是有史以来最伟大的游戏之一。

SNES上的《超级马里奥世界》(Super Mario World,1990年)被认为是有史以来最伟大的游戏之一。 (图片来源:任天堂)

但是,与Yoshi现有技能最紧密相关的能力是他创造蛋的独特能力。就像在《超级马里奥世界》中一样,Yoshi可以用他的舌头吃掉敌人,然后将它们吐向其他敌人以发动攻击。但是,通过在敌人的嘴中按下向下按钮,玩家可以
可以让耀西产一个鸡蛋。而不是包含更多或更多的Yoshis,因为它们
在《超级马里奥世界》这样的游戏中,鸡蛋可能会被抛出,从墙壁上反弹,突破障碍,收集物体并粉碎敌人。

Tezuka告诉我们:“我们希望将掷鸡蛋的动作包括在内,因为在Mario游戏中很少出现掷球动作。” “尽管如此,但让用户能够同时控制Yoshi的动作和投掷鸡蛋的方向的能力被证明具有挑战性,给我们带来了极大的头痛”但是,事实证明,这是游戏的关键要素。 Hino指出:“尽管如此,将这个抛蛋技工融合到一个平台游戏机中,才帮助我们发明了直到那时才可能实现的想法。” “这真是游戏创意的福音”

“与《马里奥》系列不同,我们试图为游戏提供更温和,轻松的节奏”

Tinashi Tezuka,任天堂

由于采用了双重模拟摇杆,这种抛蛋机制很容易在现代游戏中实现,但要在吉西岛上做到这一点还需要一些技巧。开发团队设法找到了一种优雅的解决方案,该解决方案将整个过程压缩为两个按钮。按下A按钮,玩家将看到瞄准网格,该网格沿着Yoshi前面的弧线来回移动-同时仍允许他自由奔跑和跳跃。

再次按下A按钮将导致Yoshi向他当前瞄准的方向扔鸡蛋。这是Yoshi掌握技巧的最棘手技巧,但在平台游戏中给游戏带来了独特的感觉。新星允许任天堂EAD团队做的另一件事是调整游戏的难度。 Tezuka解释说:“与Mario系列游戏不同,我们试图使游戏玩法更加温和,轻松,而不是将其变成需要玩家掌握棘手技巧的平台游戏。” “因此,例如,舞台上没有时间限制,而且与马里奥不同,控制他的扑跳动作要比控制他的跳动作容易一些。当我们添加这些小调整时,我们想到了将一些探索元素作为游戏玩法的一部分,然后慢慢地使游戏成型的想法。”

为什么《超级马里奥世界2》选择线性而不是探索?

吉史现在已经是公认的主角了,但是在超级马里奥世界2中提升他是一个大胆的举动。

吉史现在已经是公认的主角了,但是在超级马里奥世界2中提升他是一个大胆的举动。(图片来源:任天堂)

有时,提供探索元素的需求和轻松的游戏体验是相互矛盾的目标,就像决定进度系统时一样。超级马里奥兄弟3和超级马里奥世界都使用允许玩家选择下一个阶段的地图。为什么团队选择返回吉岛的线性发展? “我们为这款游戏查看了许多不同的地图样式。看到我们已经在《超级马里奥世界》中使用了棋盘游戏风格的地图系统,我们就选择了一条直线路径作为回到起点的一种方式。” Hino补充说:“超级马里奥世界和其他游戏中使用的地图使用户可以选择在路径上有分支的难度级别。” “通过Yoshi’s Island,我们设计了游戏,使玩家可以以不同的目标再次玩游戏,从而使自己变得更好。因此,考虑到这一点,我们不是像棋盘游戏风格的地图那样,让用户浏览游戏来选择他们想要玩的难度级别,而是希望通过设置他们自己的目标。”

除了可以设定自己的挑战级别之外,游戏轻柔的步调的关键方面之一就是玩家可以在没有太大危险的情况下被击中。在《马里奥》游戏中,玩家只有几下命中才能丧命,并且有有限的机会抢断道具以防止这种结果。在Yoshi’s Island中,被击中会导致Yoshi丢失货物,并且玩家有很短的时间来恢复它-但是,如果他们这样做成功,则时限将重置,这意味着可以无限次地回收每个阶段的点击数。令人惊讶的是,角色转变是婴儿马里奥。

“我们让Mario变成了婴儿,因为如果Mario可以自己走动,这对于游戏来说是没有意义的”

任天堂日野茂文

日野透露:“我不认为我们起初是想让角色互换。” “一旦我们决定让Yoshi遥遥领先,我们认为他可以背负某种东西,因此决定Yoshi的任务是在比赛中带些东西。我们希望在传统的侧滚动游戏中增加一些额外的功能,即让玩家朝正确的方向前进,因此让Yoshi需要在地图上随身携带东西是很合适的。”鉴于Yoshi的原始角色,这是有道理的作为某些笨拙的水管工的坐骑,但是为什么马里奥需要成为婴儿? Hino解释说:“我们决定让Yoshi携带Mario,因为这是他一直以来所做的,但是我们让Mario变成了婴儿,因为如果Mario可以自己走动,这对游戏没有意义。” “此设置对于编写游戏故事也有很大帮助。”

这个故事始于鹳鸟,试图将小马里奥和路易吉送给父母,但后来遭到鲍泽尔(Bowser)的奸臣卡米克(Kamek)的袭击,马吉科帕(Magikoopa)可以预见到这些兄弟会给他的老板带来大麻烦。当他成功绑架婴儿路易吉时,婴儿马里奥迷路了
跌落到吉西岛由于本能的联系,兄弟拥有马里奥宝贝就可以感觉到他哥哥的位置,而Yoshis决定带他营救Baby Luigi,并使他们俩与父母团聚。对于不熟悉游戏的人来说,复数形式不是错字。手冢说:“我们在创作故事时出现的想法之一,尤其是我的想法是,游戏中有许多不同的耀西。” “通常情况下,主角在游戏世界中是一个单一的角色,所以就我个人而言,尽管让不同的Yoshis一起工作并轮流带宝宝Mario通过游戏的想法真的很有趣。”

此故事书演示文稿与游戏的美学效果很好-它具有蜡笔背景的手绘着色书风格。尽管从一开始就不是计划,但是视觉上独特的想法是团队的目标之一。 “我们花了很多时间来尝试为游戏提供新的外观。我们尝试了很多想法,最有趣的是我最后一次尝试时提出的想法:一朵云,上面有着粗糙的草外观做到这一点,”日野解释。

“每个人都认为它是完美的,因此我们决定继续为游戏提供手绘外观。当时,还有很多其他漂亮的图形,我们希望从这些图形中区分出我们的头衔。我也还观看了许多其他儿童电视节目以获取灵感”。

“手绘”外观从何而来?

Yoshi's Wooly World看到了用纱线重塑的标志性恐龙,这种手工艺品的美感始于Super Mario World 2。

Yoshi’s Wooly World看到了用纱线重塑的标志性恐龙,这种手工艺品的美感始于Super Mario World2。(图片来源:Nintendo)

这不是任天堂EAD团队最终选择使用故意低技术外观的唯一原因。 “当时,我们公司对Rare的大金刚国家/地区使用的图形感到震惊。绝对有一种感觉,这些视觉效果可能会继续成为主流。我希望我们从不同的角度来看待事物。” Hino补充说:“尽管公司中有人希望我们跟随大金刚国家,但我们还是决定将我们的重量放在完全不同的视觉外观上。” “大约在我们决定这个方向的时候,久志久志先生就加入了该公司担任设计师。当我们一起竞争并享受不同设计带来的乐趣时,我们逐渐确定了我们想要视觉效果的感觉。”

Nogami在2018年对Kotaku的采访中提到,游戏的手绘外观实际上是从字面上实现的-图像是手工绘制,扫描并重新创建为像素艺术。当然,具有讽刺意味的是,尽管拒绝了《大金刚国家》的外观,但《耀西的岛》还是一款其他SNES游戏无法做到的游戏。这对开发人员来说是不会丢失的。他们指出:“吉西岛(Yoshi’s Island)拥有这种非常温暖和友好的感觉,但是在制作游戏时投入了大量技术努力。” “它实际上是后来的SNES游戏之一,因此 [it] 充分利用了我们在这一点上增持的所有开发知识以及Super FX 2芯片的最新技术。”

增强芯片的使用很奇怪,我们很想知道使用它的决定是从哪里来的。 “原则上,我们着眼于软件和硬件可以做什么,以及着眼于我们可以使用该技术创建什么样的视觉效果或游戏玩法。有一天有人提到Super FX 2技术可用,并提出了使用它的建议。”开发人员解释说。 “我们非常兴奋,并决定使用它,原因有两个:首先是,作为软件开发人员,我们希望使用所有可能的新技术,而第二点是,该技术提供了更多的游戏性和视觉可能性(例如,对象(子画面)旋转,并可能大大增加屏幕颜色的数量)。”

使用Super FX 2芯片有什么有趣的地方?

Starfox在其游戏盒中使用了Super FX芯片,从而使SNES可以运行基本的3D视觉效果。

Starfox在其游戏盒中使用了Super FX芯片,从而使SNES可以运行基本的3D视觉效果。 (图片来源:任天堂)

那将是它的部署方式–由Argonaut的英国团队设计的原始芯片已用于为Starwing的Polygon图形提供动力。随后的所有Super FX游戏,例如Stunt Race FX和Vortex,也都是3D游戏。很少有玩家会猜到更新版本的首发会出现在2D游戏中,但是事实证明,它是Yoshi’s Island中一些最令人印象深刻的视觉效果的关键。其中一些实际上是Polygon的特殊效果,例如倒塌的墙壁和滚动平台。但是Super FX 2在这里主要用于操纵2D子画面,任天堂在广告中称其为“变形”。除了增加额外的视差滚动层外,该芯片还使控制台能够处理屏幕上的多个旋转精灵,进行一些迷幻的背景变形,甚至压扁和拉伸精灵。这些是游戏老板大战中最常用的游戏,通常带有一些绝对巨大的精灵。

近藤晃司(Koji Kondo)负责游戏的声音和音乐,并提供了另一组令人难忘的主题。尽管仍然存在,但对Yoshi在“超级马里奥世界”中的身影的邦戈鼓和其他打击乐器的关注却较少,而且音乐选择颇为大胆,其中最引人注目的是游戏介绍曲中播放的音乐盒乐曲。当然,游戏中最令人难忘的声音是哭泣的婴儿马里奥(Baby Mario)的声音,每当他与恐龙监护人分开时都会触发该声音–我们避免被击中只是为了确保我们听不到它。现在,仅日本发行的官方音轨CD本身就是一种珍贵的物品,用过的副本以非常高的价格出售。

超级马里奥系列现在是创新的代名词,例如超级马里奥银河。

超级马里奥系列现在是创新的代名词,例如超级马里奥银河。 (图片来源:任天堂)

吉西岛(Yoshi’s Island)于1995年8月在日本发行,其后于1995年10月在北美和欧洲发行。该游戏在发行时获得了普遍好评。 Nintendo Magazine System给出了97%的评价,Simon Clays则评测说“这是我有幸玩过的最好的游戏”,他唯一的抱怨是图形“还不太成熟”。托尼·莫特(Tony Mott)将该游戏的“超级游戏(Super Play)”奖授予了94%,并表彰了它的多样性,并指出“您永远都不知道每个角落都有什么,但您知道这将是值得一看的东西。”但是,他认为游戏是线性的与超级马里奥世界的秘密出口和舞台相比,进展令人失望。 Edge的评测为游戏打出了9/10的评分,并给Super FX2芯片以“一些极富创造力的触感,使每个新关卡成为玩家的奖励”。

后来,该游戏被转换为Game Boy Advance,成为Super Mario Advance 3:Yoshi’s Island,该版本此后可用于3DS和WiiU。当然,尽管Yoshi取得了单人成功,但Mario很快又名列前茅。尽管开发人员认为他们已将Mario推到了2D极限,但是新硬件意味着任天堂已经弄清楚了如何处理其标题明星。不到一年后,马里奥(Mario)返回了开创性的超级马里奥64号(Super Mario 64),许多吉西岛(Yoshi’s Island)的工作人员也曾在此工作。但是,作为2D游戏仍然是世界上最杰出的游戏开发人员最关心的时代的一首天鹅歌,您所要求的要比Yoshi’s Island好得多。这款游戏凭借其自身的力量将Yoshi确立为平台之星,并且仍然被认为是有史以来最伟大的游戏之一,经常出现在有史以来最好的游戏列表中,包括GamesTM在2010年的前100名和Retro Gamer读者的前150名在2015年。

考虑到这一点,我们将留给开发人员最后的决定-为什么他们认为游戏仍然受到玩家的喜爱? “我认为这可能与游戏玩法的吸引力有关;吉史提供了这种独特的能力,可以吞噬敌人,将它们变成卵子,然后将其扔掉。” “对于Yoshi系列,我们想传达Yoshi的性格温暖。可爱的声音和我们对手工视觉效果的偏爱加在一起,创造了角色的独特性,我认为玩家可能会喜欢这些东西。”

日野说:“要创建耀西岛或耀西岛并不容易。” “我们参加了比赛,看看我们可以画出的最有趣或最有趣的东西,并在思考奇怪的敌人和关卡特征时一起笑了起来,因为我们不是马里奥,所以我们有更多的自由游戏。甚至程序员也加入进来,并为实现我们的想法而努力工作。我认为人们对角色和游戏的热爱是因为我们设法将所拥有的所有激情转化为形式。从那时起已经过去了很长时间,但是即使到现在,设计师仍在继续开发具有各种不同解释的Yoshi,例如手工艺品,纱线制成的世界等。我很高兴看到人们仍然继续喜欢与Yoshi一起玩。”

资讯来源:由0x资讯编译自GAMESRADAR,原文:https://www.gamesradar.com/uk/super-mario-world-2-yoshis-island-how-nintendo-made-the-perfect-sequel-to-the-best-platformer-ever/。版权归作者所有,未经许可,不得转载
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