寓言2:Xbox最雄心勃勃的独家游戏如何改变开放世界互动的规则

每个人都记得那个诺言。当Lionhead联合创始人彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)说寓言玩家将能够种植橡子并最终看到它长成一棵巨大的橡树时,他的嘴在写一张支票,游戏将永远无法兑现。但是,如果Xbox RPG Fable(2004)未能达到Molyneux雄心勃勃的计费标准,Dene和Simon Carter兄弟以及他们在Big Blue Box的团队(被归入Lionhead)的首张游戏就吸引了全球玩家的关注。以其不可抗拒的幽默感和绚烂的世界,尽管橡树对您的行为做出了回应。它的销售给出版商微软留下了深刻的印象,而续集无疑是铸铁。

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(图片来源:未来)

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然而,寓言II起步缓慢。 Molyneux告诉我们:“我们都寓言于寓言之后”。 “我们投入了大量的工作,特别是团队,我们有些疲惫。”然而,桌上几乎没有短缺的想法–正如西蒙回忆说的那样,更多的想法没有融入其中寓言比没有。他说:“丹妮和我在开始寓言之前就已经思考了至少十年,但不一定以最基础的方式。” “我们还是个孩子,梦想着做一个关于模拟,自我表达,魔术,哥特式恐怖和意外后果的游戏,这些人成为了年轻人,他们对所可能发生的事情一无所知。它的成功和结束都是一个奇迹,也证明了一个非常有才华的团队的成就。”

这些想法中的一些使它成为了The Lost Chapters的补充,该插件在一年后发布。当一个较小的团队在DLC上工作时,Dene转而从事Fable II,渴望建立基础,这将使其他开发团队有足够的工作要做。他说:“当您是一个小型工作室来制作大型游戏时,问题在于,最终您会遇到一群根本无事可做的人,直到您进入预生产阶段为止。” “当没有足够的任务可以投入时,您不能为任务编写脚本。”

那个世界仍然是阿尔比恩,这是工业化前英国郁郁葱葱,浪漫的景象。但是它必须更改,而不仅仅是因为它是为新硬件开发的。卡特车队不希望球员觉得他们以前看过所有东西。 Dene说:“我们开始开玩笑说Blackadder,以及它如何使用大的跳时来刷新该系列。”克里斯托弗·甘斯(Christophe Gans)的动作史诗《狼兄弟会》(The Brotherhood Of The Wolf)也成为了关键的美学试金石。 “它成立于1700年代,我们认为它的视觉风格非常适合这种重塑。从视觉上来说,三角独角兽和fl发枪仍然保持着童话般的感觉,使我们对这一时期感到舒适。”

即使如此,500年仍然是一个飞跃。 Dene说,这就是Molyneux的想法。 “我不记得确切的原因,但我认为他不相信观众相信世界会在短短100年内发生巨大变化。” Molyneux承认,这一决定最终又回到了他的身边。 “我们做出这样的决定:时间应该过去,而阿尔比恩的世界应该已经发展。在首都寓言馆,鲍威尔斯通收藏了大约20栋房屋,而在寓言II中,我们确实希望拥有一座繁荣的大城市。”将时间线向前移动数百年似乎是个好主意,尽管数量较少因此,当Molyneux开始思考寓言III及以后的故事时。 “我们意识到,‘噢,我们在时间上移动得太快了。在我们不知不觉中,寓言就会被放置在太空中’”

“对于我作为美术指导的第一次郊游来说,这是完美的游戏”

寓言2艺术总监John McCormack

对于艺术总监约翰·麦考马克(John McCormack)而言,跳跃是一把双刃剑:空隙使他的工作变得更加轻松,因为他可以使游戏的外观与原始外观更加不同。但是随着现有材料的减少和使用功能更强大的硬件的转移,使外观正确是一个耗时的过程-显然,这是一个令人愉快的过程。他说:“对于我作为艺术总监的第一次郊游而言,这是完美的游戏。” “我一直是原版的高级艺术家和动画师,并首先与Ian Lovett和其他艺术家一起帮助建立了风格,因此在续集的掌舵方面,对于世界和熟悉的一致愿景并不那么令人畏缩与团队。这段时间让我能够探索自己真正感兴趣的时间,并在一个我真正与一群值得信赖的朋友关心的世界上留下自己的印记。”

这个世界也将变得更大,原始游戏的相对紧凑的区域将被更开放的物理环境所取代。现在有了能够跳出围栏,爬坡和游泳的球员,Dene希望寓言II能够实现他和他的兄弟梦up以求的原始概念–这是一款游戏,其中“您几乎可以做任何事情,包括生育孩子。”同时,对于西蒙来说,这全是要在兑现未兑现的承诺与“保留原始文本的偶然魔术”之间找到平衡。

为什么寓言2杀死了死亡的概念?

(图片来源:Microsoft)

Molyneux说,魔术的部分原因在于寓言的可访问性。他认为,RPG变得过于复杂和利基。这导致了续集更具争议性的变化之一:玩家死亡的消除。参加战斗,您的磨难让您感到害怕,但原封不动。 “彼得和 [Lionhead co-founder] 马克·韦伯利当时在玩《塞尔达传说》,注意到他们从未死过,也不介意。” Dene解释道。 “他们还认为,人们死后只会永远停止玩游戏。它源于人们尽可能长时间不间断地玩耍的愿望。”

“关于死亡意味着什么,我们进行了许多哲学讨论,” Molyneux说。 “我们正在研究《魔兽世界》及其重生机制之类的游戏。”起初,这引发了一个更加激进的想法:Molyneux想象每一次死亡都会使您转世为另一个角色的灵魂,从而使您有机会成为另一个角色完全。 “但是我们认为这会使战斗变得不那么令人兴奋。因此,有很多关于死亡的道德含义的哲学讨论。”

可以这样说,这个想法并没有在Lionhead的所有人中广为接受。 “消除死亡的想法是Peter非常坚持的,其他所有人都反对。如果没有威胁,玩家会感到什么成就感?”西蒙回忆道。 “在内部,很多人都在赞叹不死功能,” Dene同意。 “许多人争辩说,没有合理水平的游戏能力的人,或者对精通技巧不感兴趣的人,都不倾向于购买游戏机。但是,寓言的听众从来都不应该是那些热衷统计的人或顽固的狂热粉丝。寓言从来都不是关于“你能做到吗?”,而是“你会怎么做?”。Molyneux的坚持不懈得到了回报,并且鉴于人们玩寓言的方式,这一决定是有道理的-倾向于重新加载并继续其现有寻求。西蒙承认:“寓言总是与体验有关,而不是与挑战有关,因此消除重播相同内容的乏味最终是有道理的。”

寓言2的道德选择太二元化了吗?

(图片来源:Microsoft)

出于同样的原因,寓言的道德选择被明确地标上了路标,尽管有些人认为这太简单或太二元。 “对我们来说,这是真正角色扮演的核心,” Dene说。 “为人们提供与他们喜欢的角色类型相匹配的任务的方式,而不是说’拯救这些人’,只是用’哈他们都是邪恶的,你这个白痴’这可能很聪明,但是通常不会使玩家感觉良好。简而言之,这就是寓言和Lionhead:总是要努力让观众感觉良好。”

感觉良好的因素部分是由于游戏具有典型的英国幽默感。而且,如果一场英勇无惧的游戏在2019年似乎不是卖点,那时候寓言的par讽性格是其魅力的很大一部分。 “我想我们完全不知道自己是多么英国,直到我们告诉微软,我们希望这款游戏看起来像童话,而不是其中一些带有兽人的托尔金的废话,” Dene说。 “有人回应:‘你是说**ck唱歌的臭虫和狗屎吗?”幸运的是,Lionhead的微软制片人里克·马丁内斯(Rick Martinez)表示支持。 “他说了一些类似的话,‘更像是格林的童话。你读过那些吗?’”

容易忘记,这是RPG倾向于认真对待自己的时候。相比之下,寓言更乐于为这类流派打趣。 “站在穿着僧侣袍和猫头的小伙子的面前,虽然他无精打采地告诉您下一次磨削任务的重要性,但这本来就是愚蠢的。对于一群愤世嫉俗的英国人来说,这几乎是无法抗拒的,”西蒙告诉我们。然而,游戏的大部分幽默都来自一个美国人:怪异和魔幻与舒适和家庭氛围的对比是受乔斯·惠顿(Joss Whedon)的《吸血鬼猎人巴菲》(Buffy The Vampire Slayer)启发的,卡特夫妇都是其中的忠实粉丝。

“我们已经计划了根据您的行动来改变很多地区的计划,并且需要在游戏中进行几次重大跳时才能使这些变得有意义。”

莱恩黑德(Denne Carter)

如果寓言II就是要让您感觉良好,那么设计一个引人注目的游戏中期序列就可以做相反的事情,从而使游戏的道德观动摇。作为破烂不堪的尖塔监狱中的一名狱警,您将面临一系列残酷的要求。饿死和杀死囚犯会为您带来经验,但也会带来罪恶感。拒绝会导致电击,使您失去经验并因不服从而伤痕累累。 “这始终是计划的一部分,但出于相当复杂的原因,” Dene解释说。 “我们希望遵循“为每一个选择带来结果”的口头禅。我们已经计划了根据您的行动来更改许多区域的计划,并且需要在游戏中进行几次重大的跳时动作才能使这些变得有意义。”

但是尖顶可能还更暗。正如Dene和Molyneux回忆的那样,这里有很多酷刑场面,甚至有人建议将囚犯绑在HR Giger式的喂食管上。但是,不愿让年轻球员感到不安的Molyneux否决了这个想法。丹恩说:“尽管游戏的评分成熟,而且避孕套散布在世界各地,但他普遍反对任何会打扰孩子的事情。”性是狮子头和微软之间真正的争论点。如果发行商对游戏的英国性问题不多,则在其他方面则更为保守。 Molyneux说:“我们必须竭尽全力拥有游戏中的同性内容,并且有很多理由。” “他们的观点是,甚至到今天,尤其是那时候,美国的某些地区对此仍然非常抵制。”

如果说《尖塔顶》的震撼是因为Lionhead希望创造让寓言II玩家在游戏结束多年后会记得的时刻的愿望,那么另一个类似的功能将具有更加友好的面孔。寓言II的狗本来是马;其他人则根据游戏的魔幻主题建议了一条宠物龙或仙女,但这将更易于实现。但是Molyneux的固执再次赢得了胜利。 “他希望它能成为游戏中有史以来最好的狗,” Dene说。 “这是每个人都希望以某种形式在游戏中玩的另一件事,但没人愿意花那么多时间。”好吧,几乎没人。 “我们曾经讨论过其他可能的宠物,但那只狗总是站在头肩上,” Molyneux坚持说。 “此外,狗以其忠诚而闻名,而猫和猫头鹰……好吧,猫当然以具有更多的自由精神而闻名。狗真的做到了我们所设想的一切。”

寓言2的著名狗伴侣如何生活

(图片来源:Microsoft)

USP可能不太可能,但是您会发现很少有Fable II玩家没有依附在犬科动物的同伴中。但是,实施它是Lionhead面临的最大挑战之一–“与游戏中的其他功能相比,它投入了更多的工程设计时间,” Simon告诉我们。 Molyneux透露,它的编程是从头开始重写的,部分原因是因为它最初的幌子实在太好了-从远处嗅出财宝,并以最小的危险迹象发出警报。 Molyneux说:“我们大量撤消了它,因此它不如某些实现有用,但使它更具吸引力。” “因为它不是太强大,而且功率也没有不足。”

该工作室具有类似的平衡点,并具有另一个关键功能。金色的面包屑小径旨在解决Molyneux对RPG的不满,它充当了一种安全网,可让您在人迹罕至的地方徘徊,并且在知道自己能够找到回程的道路上很安全。 “在确定要去哪里时,我对开放世界游戏的不满是,您没有看到自己正在经历的美丽世界–最终,您一直都在浏览该死的迷你地图。因此,我们想到了您可以选择遵循的关于在世界上的足迹的想法。

如果您不遵循它,则不会发生任何不好的事情;纯粹是为了让您沉浸在这个世界中,而不是这个小小的迷你地图中。丹内说:“与这只狗一起,这可能是造成团队沮丧的最大原因。”即使您可以选择不理nose鼻子,一些工作人员也拒绝接受鼻子引导的想法。但是,对于某些人来说,删除地图是使骆驼背伤的稻草。 “他一直坚持认为,面包屑足迹会带来更多的探索,而不是更少,因为人们总是会感到安全。但是,我们中那些喜欢RPG的人却恰恰相反:没有地图,就很难理解。”

然而,与所提出的技术挑战相比,该团队的反应丝毫没有。 “即使在《荒野大镖客:救赎2》中,如果您走开了道路,它也会花费一些时间进行更新。但是,如果要在世界范围内使用它,它必须对您所做的任何事情都具有100%的反应能力,” Molyneux说。是西蒙最终解决了这个问题,基本上是通过铸造一个不可见的NPC(具有与其他NPC相同的导航系统)作为线索。 “但是导航系统旨在为您提供两点之间的绝对最短路径,并且该路径可能会在两个相邻起点之间剧烈振荡。跨大地域导航需要占用大量CPU资源,因此必须作为后台进程运行。结果,我们花了很多时间使面包屑痕迹不会产生令人震惊的精神分裂症结果,并且不会吞噬整个Xbox360。”尽管如此,正如大多数玩家所证明的那样,它几乎可以正常工作。 Molyneux认为,对于Microsoft来说,已经拥有了足够的专利,他对此充满信心。

雄心壮志

(图片来源:Microsoft)

Dene指出,狗和面包屑的痕迹本质上都使游戏的整个开发过程都达到了正确的境地,并承认不可避免地要进行权衡。 “当您尝试制作一款几乎可以做任何事情的游戏时,您会看到类似的功能,然后想,’好吧,那可能是两个怪物和一堆战斗动画,现在不会发生了是吗?”他说。

的确,游戏的结束表明Lionhead并不总是在新颖性和内容之间找到适当的平衡。最初,计划进行一次大规模的高空遭遇。玩家将与其他所有掉落的英雄一起穿越尖顶,导致玩家与对手Lucien进行一对一对抗,背景是尖刺的尖顶物质刺穿了整个世界。但是只剩下几个月的时间,工作室的高级管理层聚集在一起讨论工作量,并决定他们无法及时完成工作。丹内说:“彼得建议我们可以让整个序列都由Reaver来做。”他指的是如果球员等待太久,斯蒂芬·弗莱(Stephen Fry)那种神秘的流氓就会把老板弄死。

他回忆说,大多数员工自然感到恐惧,但他们的愤怒很快就变成了接受。 “关于三合一游戏的问题是,您始终在努力平衡功能集和营销义务,” Dene继续说道。 “一旦花费了数百万美元用于广告,货架空间和可发现性,这真的很难说,‘哦,我们还能再有两个月的时间来完成这一目标吗?”这就是制片厂如何关闭的原因。尽管回想起来,还有很多其他事情,例如被告知将您的RPG制作成MOBA,也似乎导致了这一点。”

然而,在技术挑战和内部分歧之间,Lionhead取得了一定的炼金术,足以弥补游戏的缺陷。寓言II并不完美,但它有灵魂和愚蠢之处。正如Simon回忆的那样,在游戏发布会的前夕,工作室受到了Edge评测(9/10)的吹捧,这一消息使当晚更加令人愉悦:“深刻的缓解和无限的酒精的结合可能危及生命。 。”

随着更多赞誉的到来,Lionhead的努力得到了验证:尽管发生了所有冲突和妥协,但它实现了该系列的承诺,即建立了一个温暖,热情和真正反应活跃的世界-自那以后从未完全实现。麦考马克说:“我认为如果没有阿尔比恩消失,游戏世界将会更加贫困。” “有了寓言II,我们就不会害怕让玩家真正表达自己并成为他们想要成为的英雄。现在看来这似乎不是一件大事,但那时候并不普遍。而且我们有仇恨邮件和支持者邮件来证明这一点。”

资讯来源:由0x资讯编译自GAMESRADAR,原文:https://www.gamesradar.com/uk/fable-2-how-xboxs-most-ambitious-exclusive-game-changed-the-rules-for-open-world-interactivity/。版权归作者所有,未经许可,不得转载
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