与新一代解谜者见面,为您带来神秘感

几周前,我和丈夫闯入博物馆。

好吧,我们并没有介入。 我们有钥匙,所以它更像是一点点侵入。 钥匙来自一个穿着外套的家伙,他站在外面,身穿连帽斗篷,但工作正常,警察从未露面。 因此,长话短说:目前,我们的客厅里摆着一件人工制品,我们正在设法弄清楚该怎么办。

,a,仅以数字方式存在(至少目前如此)。 而且钥匙和博物馆都是完全由纸制成的。 我和我丈夫都穿着舒适的睡衣裤,以便在未经允许的情况下闯入,当时我在咖啡桌上喝了一杯红酒。

如果这一切听起来令人困惑,请知道我们正在玩“好奇通讯社”(Curious Correspondence Club)制作的游戏,这是一个装满谜题而不是零食的订阅盒。 这是过去两年中我们玩过的一连串家用谜题盒,其中包括一连串冒险,每个冒险都位于逃生室,拼图和替代现实游戏之间。 因此,我们的家中仍然充满着古老的,成堆的地图和久违的人工制品,这为解决这个时代的奥秘提供了途径,这几乎没有,直到大约上周四才出现。

流派的诞生

逃脱室游戏已经在您当地的棋盘游戏(或大型游戏机)零售商上使用了几年,但它们通过一个新生领域在镇上有了一个新表亲,在过去三年中几乎无处不在。 这些体验不是棋盘游戏,也不是角色扮演意义上的桌面游戏。 有些是按月或按季度订阅; 其他都是定制的,艰苦的设计。 有些人严重依赖互联网的互动。 其他完全是手工制作的实物商品。

整个体裁是如此新奇,以至于没有两个粉丝或创作者同意如何称呼它。 热心者尝试过“神秘盒子”,“拼图盒子”和“家庭逃生室”,但似乎没有一个名字被卡住。

设计师Rita Orlov告诉Ars:“对我来说,最流行的类型是’桌面益智游戏’。” “有时候这些叙事更具叙事性。有时它们确实只是个谜。有时它是一种叙事体验,甚至还不是很令人困惑。似乎有很多子类别,即使在这种非常特殊的类别中也是如此。”

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Orlov亲自称她的游戏为叙述性可玩冒险。 她于2018年推出的《奥德故事》(Tale of Ord)几乎赢得了广泛赞誉,可以说是这个领域不断增长的首部热门影片。 此后的两年中,奥尔洛夫本人已经变得与不断增长的神秘谜题冒险叙事场景一样接近传奇,赢得了玩家和其他创作者的尊重。 (我与这个故事交谈的每个人都建议我也应该与奥尔洛夫交谈。)

Orlov的公司PostCurious仅制作了500本《奥德故事》。 使用过的版本已成为收藏家中的热门商品。 游戏在四个单独的程序包中展开,并在期末考试难题中达到顶峰,要求您将在前三期中学到的所有知识放在一起,以解决并解锁一个字面的,坚固的木制盒子。 它的流行使Ord的故事成为衡量标准,经常以此来衡量新的体验,尤其是“发现对象”风格的游戏。 但是仅仅两年之后,竞争的确加剧了。

20年的制造历程…

这些新经历中有许多将他们的小说紧密地融入了我们大多数人所生活的历史和现实中。 难题和下一步解决方案的解决方案将取决于真实的历史线索,或者只是在Google上可以找到的答案之内。 简而言之,这些新概念借鉴了数字游戏数十年的传统:ARG或替代现实游戏。

EA早在2001年就尝试推出付费Majestic ARG。这款游戏当时是一个新概念,将真实的电话,电子邮件和Internet寻宝游戏与X-Files启发的阴谋主题相结合。 作为一家商业企业,这是一次相当壮观的失败。 但是,作为一个想法,它开始了某种趋势。

几年后,微软委托自己的ARG作为《光晕2》的营销工具。据开发该游戏的42娱乐公司称,“我爱蜜蜂”最终吸引了超过300万玩家进入其“破裂的故事”。 电子游戏也开始采用这种想法,例如法国开发商LexisNumérique的《纪念和证据:最后的仪式》。 Robot先生与Mozilla著名地合作开发了一个ARG,该ARG近年来笨拙地渗入了您的Web浏览器。

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那个卑鄙的话题-“如果……怎么办?”-编织真实与虚幻已经成为无数经验的核心部分。 有些东西(例如《奥德故事》)会向您发送文物,并请您解开它们的奥秘。 然后还有像Drosselmeyer俱乐部这样的经历,这些经历从交互式剧院中大量汲取了灵感,创造了一种交互式氛围。 (有关更多信息。)

他们之间的Yacine Merzouk和Michelle Rundbaken是“好奇协会”的幕后策划者,该协会以每月订阅框的形式出售一系列松散链接的体验,以及一些仅在线的一次性游戏。 他们解释说,将他们创造的现实融入到现实中需要付出一些努力,但是发现感是值得的。

“玩耍时,你必须问:这是真的吗?这不是真的吗?” Rundbaken说。 她画出了一条熟悉的故事,将面包屑从现实变成了奇妙的发现:“我们就在那儿观看印第安纳·琼斯和国家宝藏以及《傻瓜》,这就是我们希望我们的球员拥有的一种冒险。”

梅佐克说,沉浸感是使这种发现感觉真正起作用的关键,这对于为自己家中的玩家创造“无疑是一个挑战”。 他补充说,好奇心协会致力于让玩家“感觉自己像是冒险的一部分,而无需您自己创建一个全新的世界”。 “您身处自己的世界,在地面上与您的’团队’一起发现事物。我认为这对我们的球员来说很有趣。”

例如,他们的故事之一将玩家带到一家绝对虚构的咖啡和茶店,坦率地说,这看起来很令人愉快。 (当我玩游戏时,我对我的丈夫一再感到沮丧,因为我实际上不能访问它。)但是,在真实的互联网上显示足够多的假咖啡馆几乎是行不通的。

默佐克承认:“我们对月光协会感到恐慌。” “我们将要发布这款游戏,它还没有在Google上排名。在线上有太多相关的关键字,这有点不在您的掌控之中。如果您想构建沉浸式的内容,人们可以搜索实际的Web ,您必须这样做 [SEO] 与Google共舞,并确保找到您。”

诀窍是使游戏的现实与现实的其余部分之间的界限模糊不清,但不要太远。 奥尔洛夫说:“我想做的事情模糊了幻想与现实之间的界线。”奥尔洛夫在描述《奥尔德的故事》以及即将推出的游戏《翡翠火焰》时说道。 “我试图保持游戏元素的明显性,因为我在我不真正知道优势的位置之前玩了几场比赛,最终使我非常沮丧。”

资讯来源:由0x资讯编译自ARSTECHNICA,版权归作者Kate Cox所有,未经许可,不得转载
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