EverQuest漫长而奇怪的20年之旅仍然没有尽头

二十年前,南加州的一家公司推出了一款在线游戏,该游戏将继续作为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)空间中更多游戏的模型。与许多多年来试图取代它的游戏不同,这个游戏今天仍然存在。

不,这不是关于魔兽世界 – 这个游戏在2019年只有15岁。在魔兽世界之前,有MMO先锋EverQuest。这个以巫术为基础的游戏是由一家小公司989工作室开发的,但是在SOE在游戏推出大约一年后收购了该工作室之后,它最终达到了索尼在线娱乐的顶峰。今天,EQ在一个专门的玩家群体和另一个开发商Daybreak Games的掌舵下前进。

从早期开始我一直是一名敬业的球员,像我这样的其他人可能会承认这场比赛很早就达到了顶峰。从那时起,各种各样的因素已经削弱了曾经强大的玩家基础:许多人只是简单地离开了,要么忙于生活,要么因为花费太多时间而放弃。随着时间的推移,“魔兽世界”的影响也是不可否认的。

虽然它不再是MMO领域的领先游戏(WoW确实拥有这个头衔),但今天的EQ保留了一个小而专注的粉丝群,他们抱怨和赞美它一样多。在大多数游戏的保质期为四到六个月的时代,情商已经正式跨越四个总统行政当局,主要是在那种支持下。

“我们基本上都被它自己震惊了,”在Daybreak Games举办的EverQuest执行制片人Holly“Windstalker”Longdale说道。 “我玩过它们。大多数人现在都不见了。但自从我开始从事这个游戏以来,我们一年来赚的钱越来越多。在这一点上,我们特别的酱汁是怀旧的,并与那些想再次玩它的人联系。“

根据Longdale的说法,这款游戏仍然有很多新玩家,但很难吸引新一代年轻玩家加入具有15年历史的玩家模型和Z轴破坏的DirectX 9游戏(这是正确的,你不能像在魔兽世界那样在情商中上下直播,其中单人游戏几乎不可能。

“每个人都在变老。我们似乎都知道有人正在经历严重的健康问题,“安菲尔”Istraa“Dwyer说道,他是Povar服务器上EQ公会最终帝国的领导者。 “没有年轻人的涌入,而魔兽则不断有年轻人加入。我不记得上次遇到30岁以下的人,除非他们的父母也玩过。“

在一个竞争越来越激烈的领域 – 不仅仅是在MMO意义上,而是为了关注和自由时间 – 是什么激励玩家保持一个缩小的,明显不现代的游戏?也许某些游戏玩法方面让EQ在一开始就感觉与其MMO兄弟不同,但回想起游戏生存的秘诀更多地取决于玩家之间有影响力的长期关系。

EverQuest的发布预告片早在1999年。制作MMO标志

EverQuest遵循了许多关于龙与魔龙游戏的规则,就像Wizardry和Ultima一样。你从四个类别中选择了一个角色:战斗或坦克类,伤害近战,伤害施法者或牧师。坦克(战士,圣骑士或暗影骑士)的工作是引起你正在战斗的怪物(被称为“持有agro”)的注意力,而受伤的经销商,如游侠,僧侣和盗贼则尽可能地造成伤害。当牧师治愈该组时,脚轮将施放神奇的破坏性法术。这是一个古老的公式,每个人都遵循 – 搜索,战斗,升级,重复。

这场比赛在Tolkien和其他奇幻书籍和价格之外进行了各种各样的比赛。你可能是善良的,中立的或邪恶的,并崇拜相应的神(最终,它对游戏毫无意义)。大多数MMO遵循相同的配方。名字不同,法术对每个游戏都是独一无二的,但内在的结构往往是相同的。

但除此之外,EQ完全不同于Wizardry和Ultima。在这些游戏中,您创建了一个由四到六名玩家组成的派对,并将其作为派对进行了所有游戏。游戏基于回合制,您可以随时保存游戏并在发生故障时重新加载。在情商中,你扮演一个角色,不得不与其他玩家一起寻找小组。这通常意味着前往LFG(或寻找一个团体)的各个区域,有时风险很大。

情商也提出了独特的挑战。游戏没有手册。你不知道到底在哪里;除了垃圾武器外,你开始没有装备。你花了你的EQ青年学习你的价格及其所有复杂性。如果你死了,就没有重装并重新开始。你必须让你的身体恢复你的装备。

最终,没有像其他人一样击败Ultima的“殴打”情商。 (因此这个名字:你永远在探索。)总有一些新事可做,最常见的是交易技巧(玩家制造的装备艺术)或袭击。

突击是游戏真正将自己与类似主题的单人游戏区别开来的地方。 EQ玩家组成行会,所有人都可以互相交谈。有些公会被称为纯粹的社交公会,玩家们都在公会聊天中谈话,但大多数都是在玩游戏时做自己的事情。其他人主要围绕袭击进行组织,所有成员聚集在一起,以取得一个巨大的目标,以获得最好的奖励。 (角色的游戏装备分为两类,分组和突袭,游戏中最好的装备来自突袭。)通过突袭,命题很简单:风险更大,奖励更大。

简而言之,EverQuest是一场艰难的比赛。而在2019年它仍然只是以不同的方式。

使MMO现代化

当EQ开始时,玩家的最高等级为50.现在是110.随着时间的推移,很明显游戏无法让50级玩家受到挑战。因此,为了让玩家受到挑战,通过新的扩展来提升等级。你战斗的生物更加强硬,战利品更好,等等。

今天如果你看到110以下的任何人,那么很可能是一名球员的替补升级,或者可能是一名退役多年的球员。在极少数情况下,我会在服务器聊天中看到一个新玩家正在寻找一个小组,并想知道他们如何在第一时间取得这么远 – 现代EQ真的没有提供低级游戏的外观。因此,该游戏几乎没有真正的,新的低级别玩家。

突袭也发生了变化。它曾经是raid目标,就像龙在开放区域,任何人都可以参与。有了五到七天的复制计时器,人们会等待突袭怪物重新开始,然后会有一个疯狂的冲突从袭击公会首先参与。这引起了许多令人头疼的问题,而索尼游戏中的支持人员往往需要进行调解。开发人员最终投入了大量资金并创建了实例,从2002年的Planes of Power扩展开始,多个行会可以分享相同的目标,而不会打架。

这个现实有点难过。当我开始时,像大法伊克这样的新玩家区域在黄金时段最多可容纳50人。现在我怀疑在任何一天中有两三个人通过该区域。但随着像EQ这样的游戏老化及其核心受众的改善,旧内容被抛弃 – 它变得太容易了,旧设备被新设备超越,体验变慢。

曾经极具挑战性的突袭和区域被废弃。屠杀我所进行的整个突袭的旧突袭目标现在可以与任何一类角色独奏。游戏可能会失去90%的内容,并且由于更高级别的上限,没有人会受到影响。它有点像鸡蛋和鸡蛋的MMO版本:首先出现,缺少新玩家或缺乏新玩家内容?

经过反思,这在EQ的签名袭击在后勤方面发生了多大变化,最突出(最有趣)。当我开始时,你有一个聊天窗口可用于所有事情:谈话,群聊,公会谈话和战斗垃圾邮件(近战和施法伤害,以及治疗)。现在你可以有五个并将它们全部过滤掉。游戏最高分辨率为800×600然后;我现在玩1920×1080。今天,当我的团队负责人通过Discord语音聊天引导50多人时,我会听到来自全国各地的精彩音调。

虽然它可能是一种更有组织的体验,但是袭击变得更短,更激烈。在魔兽世界之前的日子里,我知道公会每周袭击五个晚上,每晚五六个小时。 EverQuest就像是第二份工作。这些天,我的公会每周只有两天突袭,每天四小时。

突袭变得更加有组织,今天突袭的速度更快。 2001年,我的角色在一夜之间死了十几次; EQ现在可以感觉像是FPS游戏。在某种程度上,游戏必须像这样发展。如果人们现在拥有相同的raid体验,随着销毁之地的扩张,就像他们在Velars的Scars中所做的那样,玩家会觉得无聊。开发人员已经将游戏发展了20多年,其中一种方法就是让一切变得更快。在魔兽世界之前的日子里,我知道公会每周袭击五个晚上,每晚五到六个小时,到目前为止,EverQuest就像是第二份工作。这些天,我的公会每周只有两天突袭,每天四小时。

特别回顾我在EQ上的时间,游戏的高峰可以说是2004年随着战争的扩张而发布。这是当时开发商索尼在线娱乐公司最后一次拥有其播放器基础,在公布OOW版本的新闻稿中公众人数为450,000。但该发布还表示有250万玩家玩过EQ,这似乎表明该游戏在前五年内损失了200万玩家。

回想起来,这种迁移并不令人惊讶。许多玩家很早就退出了游戏,因为游戏非常困难和无益,2004年魔兽世界的发布从EQ粉丝群中获得了巨大的优势。现在没有人知道这些数字,但EQ并不是唯一一个可能在MMO玩家中慢慢涓流的人。如今,即使魔兽世界的用户数量多年来一直处于自由落体状态。

通过Daybreak游戏列出图像

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