NFT 會很快出現在你最喜歡的視頻遊戲中嗎?

遊戲玩家喜歡數字收藏品,但他們並不喜歡 NFT。 是什麼賦予了? 這對遊戲的未來意味著什麼?

1996 年,當 Nintendo 64 首次在美國推出時,它在第一季度售出了 160 萬台(每台價值 200 美元)。 它最接近假日季的競爭對手是售價 30 美元的 Tickle Me Elmo 玩偶,在同一窗口售出約 100 萬件。 20 多年後,當任天堂 300 美元的 Switch 在第一周售出 150 萬台時,競爭更加激烈,而不僅僅是假期。

自早期以來,遊戲業務發生了巨大變化。 從通過銷售物理和數字遊戲副本的基本貨幣化到通過微交易在遊戲內貨幣化,互聯網的廣泛採用已經導致遊戲領域發生了顯著變化。 雖然上個千年的視頻遊戲工作室依賴於銷售遊戲和遊戲硬體的收入,但今天的巨頭們根本不指望你購買他們的遊戲。

遊戲業務

任天堂是一個相對罕見的大型遊戲工作室的例子,它沒有深入到微交易領域。 Fortnite 每年為 Epic Games 帶來大約 50 億美元的收入,有了這樣的數字,你可以打賭大多數遊戲公司至少在研究免費模式。 然而,消費者心態從對微交易的極度厭惡到適度接受的轉變是一個漫長而艱巨的過程。

Fortnite 遠不是第一款引入微交易的遊戲,但它是第一款純粹依賴遊戲內購買的實時服務遊戲的主流示例之一。 這是在微交易的概念引發了有毒的戰利品經濟和基於運氣的購買的圖像的時候,這些圖像使遊戲變成了「付費贏」的生態系統,並且消費者對遊戲發行商越來越失望。

Fortnite 超越了腳本,將微交易作為一種在遊戲中區分自己的方式,同時支持開發人員。 它們不會影響遊戲玩法,防止財力雄厚的玩家主導遊戲,並為那些有錢和欣賞的人提供了一種很好的展示方式——一種以虛榮心為燃料的慈善事業。 聽起來有點熟?

Fortnite 的寶箱。 資料來源:堡壘之夜維基

它會融合嗎?

不可替代的代幣 (NFT) 必然會進入遊戲生態系統。 從 CryptoKitties 等早期實現到今天的 Axie Infinity,數字擁有的代幣似乎註定要與遊戲相結合。

視頻遊戲行業的一些知名人士正在擁抱 NFT,這並不奇怪。 遊戲從未像今天這樣更容易獲得,從小眾消費群體發展為建立全球流行文化趨勢。 幾十年來,遊戲收藏品的售價都很高——為什麼他們的數字表親會有所不同?

從育碧到史克威爾艾尼克斯,業界真正感興趣的是找出最佳方法。 有些人只是開始將數字商品作為 NFT 出售,使買家能夠將它們轉售給其他更熱心的愛好者。 其他人正在嘗試採用 Axie Infinity 使用的即玩即賺 (P2E) 模型。

今年早些時候,美國視頻遊戲零售商 GameStop 宣布計劃與一家澳大利亞加密貨幣公司合作,為 NFT 創作者、內容和技術開發 1 億美元的基金。 史克威爾艾尼克斯總裁松田洋介在他的新年信中表示,該公司希望將區塊鏈/NFT 納入其未來的版本中,但他沒有提及任何具體細節。

最近,育碧試圖在其 Ghost Recon Breakpoint 遊戲的同時發布限量版 NFT 合集。 在一個完美的世界裡,這將是一個慶祝的時刻——世界上最大、最有價值的遊戲猛獁象之一宣布採用區塊鏈技術。 您可能已經知道,此公告並未完全按計划進行。

冒險資本主義

根據 DappRadar 的一份報告,與遊戲相關的 NFT 去年創造了近 50 億美元的收入,約佔 2021 年所有 NFT 銷售額的五分之一。育碧於 12 月 7 日公布了一個 NFT項目——此舉獲得了 96 YouTube 上的公告視頻中的 % 不喜歡率——據報道,兩周後,它只售出了 15 個 NFT,總價值不到 1,800 美元。

「傳統遊戲行業不會在當前狀態下採用 NFT,」傳奇視頻遊戲公司 Atari 的首席執行官 Wade Rosen 告訴 Cointelegraph。 根據 Rosen 的說法,儘管區塊鏈遊戲將繼續發展,但目前還沒有足夠的有形效用供玩家考慮採用。

「NFT——它們是如何產生的,它們為個體玩家提供什麼價值,以及圍繞個體遊戲形成的玩家社區——需要非常顯著地發展,然後你才能期望在 NFT 中看到任何廣泛採用。 [traditional gaming] 行業。 我們確實看到了 NFT 和區塊鏈技術在視頻遊戲中的巨大潛力,但直到 NFT 的定義大大超越現在的水平。」

並不是遊戲玩家不喜歡購買 NFT 的想法——而是它們被宣傳為公然的搶錢活動。 為了推動 NFT 的銷售,育碧讓免費獲得任何遊戲內物品變得異常困難。 儘管如此,從 Zynga 到 EA Sports 的一些最傑出的參與者都在密切關注區塊鏈以及它如何影響遊戲業務——一個價值約 800 億美元的行業。

「行業內對這個話題的反應是二元的和發自內心的,不幸的是,這不是一個很好的探索環境,」羅森補充道。 「我們預計未來 12 到 18 個月內的大部分相關創新將發生在更狹窄的區塊鏈遊戲領域。」

平均年齡為 35 歲的美國遊戲玩家已經見證了從基於文本到 2D 到 3D 到虛擬現實多人遊戲的媒介轉變,這一切都發生在大約 20 年左右。

在此期間,遊戲行業主要從銷售僅提供遊戲的娛樂產品中獲利。 但是一旦你讓資金流入和流出遊戲,你就有效地將其經濟轉變為股票市場。

這讓許多遊戲玩家感到——藉助 NFT 和區塊鏈——工作室和遊戲發行商更專註於創造市場,而不是引人入勝、獨特且最重要的是有趣的遊戲體驗。

讓遊戲再次變得有趣

遊戲 NFT 有一個中間地帶,發行商不會公然攫取現金,代幣本身對遊戲的財務激勵沒有影響。 在調查採用率緩慢的原因時,需要考慮無數因素,但許多人相信破案只是時間問題。

基於區塊鏈的廣告技術公司 Verasity 的通信總監 Elliot Hill 告訴 Cointelegraph,雖然 NFT 顯然具有創新性和實用性,但它們缺乏足夠的基礎設施。

「由於後視鏡中存在這些障礙,我認為現在主要遊戲公司更有可能廣泛採用 NFT 技術,」他說。

從表面上看,視頻遊戲工作室就像軟體公司:他們都聘請開發人員、設計師、經理和高管,以及銷售和營銷團隊來構建和銷售產品。 但是,它們服務於完全不同的客戶。

在以軟體為基礎的公司中,視頻遊戲行業的工作時間最長,填補了好萊塢奢侈和大型科技公司結構之間的奇怪空間。 然而,隨著 NFT 實際上將可選的金融服務附加到視頻遊戲中,工作和娛樂之間的界限開始變得模糊。

遊戲 NFT 存在於世界上一些最快節奏、高技能、高價值的環境之間的交叉點:技術、金融和娛樂。 這些部門中的每一個都適應各種市場條件和消費者行為,他們需要時間來了解其他部門的複雜性。

NFT 和元宇宙遊戲Launchpad QGlobe 的聯合創始人 Sarah Austin 告訴 Cointelegraph,NFT 遊戲還處於早期階段,除了簡單的 GameFi 和 P2E 模型之外,還沒有發展太多。

「從 AAA 遊戲到 NFT 遊戲會讓人感到失望。 但是,如果玩家的動機是獲得獎勵,那麼他們就不太關心遊戲的質量。」

根據尼爾森的研究,2021 年消費者在微交易上的花費超過 900 億美元。遊戲消費市場樂於在遊戲中花錢,但不會以遊戲本身為代價。 NFT 在遊戲中的實用性和影響力越大,實際遊戲的重要性就越低。

「GameFi/P2E 領域是行業的起點,而不是終點,」Atari 的 Rosen 說。 「就我個人而言,我對 NFT 允許遊戲之間和虛擬世界之間進行更多協作和交互的潛力很感興趣。 最終,NFT 可能會成為允許玩家和開發者創造新的共享體驗的基石。」

然而,也有文化因素在起作用。 雖然西方迴避了付費贏的微交易經濟,但東方的遊戲玩家似乎全心全意地採用了它們。 中國遊戲開發商 miHoYo 的全球紅極一時 Genshin Impact 本質上是基於運氣的戰利品經濟,但第一年的總收入超過 20 億美元。

Genshin Impact 標題圖片。 資料來源:GameRant。

正如史克威爾艾尼克斯總裁松田洋介之前所說,並不是每個人都玩遊戲只是為了好玩。 有些人想為他們正在玩的遊戲做出貢獻,到目前為止,傳統遊戲還沒有迎合這些消費者的激勵模式。

肯定有足夠大的市場來保證這一努力,但似乎遊戲 NFT 以目前的形式,比普通遊戲玩家更適合吸引賭場賭徒。 NFT 肯定會進入主流遊戲——這只是誰能在遊戲金融和金融遊戲化之間找到正確的平衡。


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