一場新的全民狂歡?Web3 社交與遊戲融合的萬字淺析

撰文:Kaspar

1. 當我們在討論去中心化社交時,我們在討論什麼?

1.1)如何理解社交

社交,是人作為社會性動物的一種本能,我們通過信息的傳遞、互動以及物質、精神的交易所往來,試圖與他人產生聯結,建立社會關係,在這個過程中單個個體是無法完成社交行為的。

而這其中必然需要著某種媒介來承載這些內容,最為直接簡單的就是面對面的對話交易所,我們的聲音、表情便是載體,但這種最為樸素的社交方式受到了空間和時間的大幅限制,我們只能夠與小範圍、小規模的人進行交往。

1.2)如今所處的社交環境

某種程度上,信息技術的發展代表了人類社交行為的變化,從信鴿到 BB 機,再到互聯網和如今的移動互聯網,我們建立了一套高效的社交體系,而這其中貢獻最大的就是由各大科技巨頭們所管理的社交工具和平台。

其實一開始我們前來使用,更多的是作為一種承載信息內容的工具,我們通過它們來突破時間和空間局限,高效的建立起我們的社會關係圖譜。但隨著數量的增多,關係與關係之間逐漸編織成了一張巨大的網,驀然回首才發現,身邊的每一個人都已這張網所囊括進來。此時的我們方意識到,對於工具的使用,我們已然從主動選擇,淪為了被迫同步。我們難以抽離。

每一個巨大的平台都像一座圍城,我們所有的數據、行為都被掌握且肆意的使用,我們言語和信息的解釋權早已不屬於自己,而砌成這圍牆的每一塊磚,竟都出自我們自己之手,到最後我們卻帶不走任何一樣東西,無論是那些有形的,還是無形的。

確實少有人能預料到,當我們貢獻出了一片巨大的田野後,等待我們的並不是藍天白雲烏托邦,而是無盡的壓榨,我們自己卻成為了那絢爛花田的養料,那些屬於我們的資產、數據、痕迹、關係和羈絆,橫在了我們離開的道路上,但花田卻在我們的供養下,輕易地吸引來源源不斷的旅人。

1.3)對於去中心化的期冀

其實我們想要的不多,但確實都是在生命的任何層面上顯得彌足珍貴的東西,那是選擇權和自主權,通常我們會用「自由」進行指代。我們想要真正的擁有我們所「擁有」的,自由的披露我們想披露的,選擇給予我們想給予的,荒誕的是,我們一直以為這些曾屬於自己。

這些,在中心化的網路中幾乎無法實現,當行為背後利潤遠高於成本時,以營利為目的的機構將必然採取行動,因為從一開始,主動權就從未落到我們身上。

而區塊鏈作為一種手段,其特性使「身份」能夠真正的歸屬於我們自己,其不受某個 / 某幾個中心機構所管理和控制,在這個偌大的網路中,我們有機會憑藉一個身份穿梭與各個獨立的工具、應用和平台之間,而無需捨棄任何資產,時間在此成為了一種祝福,而不再是詛咒。

去中心化社交,則是基於這種去中心化身份 (DID ) 所展開的一種新的社交體系。在這其中,用戶擁有自己的資產主權、開放的信用體系、可控制的數據隱私、維度豐富的身份畫像,我們可以自由的選擇在哪裡、發表什麼樣的言論、開放什麼樣的許可權。而這一切,無人能篡改,無人能左右我們的選擇。

1.4)當下的困境與瓶頸

儘管這一切看上去如此的美好且讓人興奮,但如今我們尚不能將其稱之為是夢想中的烏托邦,去中心化的整體環境和體系仍處於建構的早期階段,去中心化社交也面臨著當下的瓶頸,最為普遍的問題則是「流量」和「場景」。

a.「流量」

中心化社交應用經年的運營增持,形成了極其強大的用戶習慣和粘性,這種粘性的背後帶來的是我們的遷徙成本,正如前文所述,我們的遷徙面臨的不僅是大量資產的流失,同時,僅有我們個體的遷徙在社交層面沒有任何意義,因此原有的社交關係過渡和轉移成為了流量的第一道關。

而幾乎任何社交都依賴於網路效應,尤其是去中心化社交這件事情上,在底層身份統一,上層應用無限的背景下,網路效應將能對去中心化社交起到極其驚人的指數級增幅效果。然而目前整體 web3 的用戶基數較小,且進入門檻較高,導致網路效應在增持的早期舉步維艱,成為了卡住流量的第二道關。

b.「場景」

除了流量的問題,沒有明顯的應用場景同樣是去中心化社交在發展中所面臨的苦楚。雖然大多數的我們嚮往自由,但現實中我們對「被束縛」的感知卻並沒有想像中的高,因此當大部分社交場景都已被傳統應用所滿足時,我們很難升起主動遷徙的動機。而過去大量 X2E 失敗的案例,也足以讓大家意識到,「獲利」的動機並無法支撐起一種應用場景。

我們回顧 Web2 社交平台的發展,發現社交遊戲在平台的增長階段起到了至關重要的流量獲取地位。因此我們相信在 Web3 的世界,遊戲將同樣作為增長驅動力為社交帶來大量流量

2. 去中心化社交與遊戲的相會

遊戲通過構建一個全新的世界觀,來吸引著用戶的加入,我們通過遊戲來體驗和感受一段完全不一樣的、甚至脫離現實的經歷和人生。在遊戲中,社交可以不是必須品,市面上流傳著非常多優秀的主機、獨立遊戲可以讓玩家一個人沉浸其中。

但不得不承認的是,社交天然的適配於遊戲場景中,遊戲本身具備像社交工具那樣,能突破時間和空間的局限與他人建立鏈接的能力,同時,異世界的生活與活動也成為了與他人建立聯結的絕佳場景。

在傳統的網遊中我們可以看到太多被驗證的案例,比如具有宏大背景和對立聯盟的魔獸世界,隨著遊戲的發展其本身也逐漸成為一個社交媒介和載體,我們在遊戲事件中與他人建立朋友、兄弟、師徒甚至戀人等各種新的關係,而這些關係又促成了遊戲內更多的交互,如組隊副本、PK、幫戰等等。

除此之外,我們還能看到像更為年輕的 Fortnite,不僅將將遊戲內競技的屬性弱化,社交娛樂屬性強化,其還將社交事件進行了放大,聯合 Marshmello、TravisScott 等音樂人將現實中的狂歡盛宴投放到了遊戲世界中。這種種虛擬卻又真實的聯結和體驗,讓所有經歷過的人都難以忘懷,因此,如何將「社交」和「遊戲」展開碰撞和融合將會是未來非常值得期待的事情。

2.1)GameFi 心向元宇宙,核心在於 interoperability

但遊戲作為中心化運營的存在,其本身也難逃關於產權所有和數據孤島等問題,這同時影響著玩家的遊戲體驗以及社交體驗。因此去中心化的遊戲也應運而生,它們希冀利用 NFT 和代幣 來解決上述的問題,讓玩家徹底擁有其資產,即便遊戲停運,玩家的經歷和所有物依舊不會消失。

但實際情況是,對於孤立的一個遊戲而言,即便玩家持有的是 NFT 資產,一旦遊戲停運,該資產的價值也會頃刻清零,因為其沒有其他的用途。所以,幾乎目前主流的 GameFI,其終極目標都是向著「元宇宙」(Metaverse ) 所出發,即該遊戲的所有產出都具有極強「互操作性」(Interoperability),無論是資產還是數據,都可以自由的穿梭於各個其他的「Cosmos」中,因為只有在這種條件下的遊戲資產,才具有長遠的價值。

2.2)GameFi+DID = GameID

而想要做到這一點,就需要玩家擁有一個通用的身份格式,即遊戲版的 DID,其記錄著玩家在各個遊戲中的經歷、聲譽、資產和成就,同時由於去中心化身份的通用性,該身份所關聯的社交關係也可以自由的帶入到不同的遊戲中,這裡我們將這種 DID 稱為 GameID,其與其他的身份數據構成了用戶完整的 DID 形象。

如果對於 GameID 的形態尚無法理解,可以非常快速的參考昔日紅極一時的「Loots」,Loots 屬於一種特殊的 GameID,每個 Loots 代表著一套身份,利用這個身份可以在 Loots 生態Cosmos中的不同遊戲、應用間自由的穿梭,同樣的身份可能會有截然不同的形象,可以去體驗不一樣的經歷。但特殊之處在於這也僅限於 Loots 的生態內;GameID 則像是一個更開放的 Loots,貫穿整個 GameFi 生態。

同時,藉助 GameID/DID,我們也可以實現遊戲外的社交。在傳統的遊戲中,玩家一旦下線便再也無法與其建立聯繫,從而誕生了 Discord 這樣的遊戲外社交工具,讓玩家即便不在線,或是在其他遊戲中,也能維持遊戲中的社交互動。但在去中心化的背景下,我們認為這種需求完全可以被普通的去中心化社交工具所取代,我們可以同時的與工作夥伴和遊戲好友進行社交互動,而無需進行賬號和平台的切換。

3. 目前碰撞融合出的產物及未來的可能性

前文我們探討了去中心化社交的種種,以及與其極其適配的遊戲場景,在目前 web3 的環境中,圍繞「社交」和「遊戲」的命題其實已經碰撞出了不少有趣的想法,這裡簡要的羅列了三種思路,略覽當下筆者的認為頗具有代表性 / 有趣的項目:

3.1)以用戶的身份、行為為單位:Gamer Profile

這類項目的思路正如文中所述,希望能把握住最為關鍵的 GameID 環節。

該思路下的模式通常是對玩家鏈上 / 鏈下的遊戲交互數據、遊戲內的資產、對遊戲做出的貢獻等進行聚合、並進行加工處理和可視化,一方面能豐富 DID 的維度,另一方面也在 GameFi 生態中起到產權聲明、價值上漲、聲譽與技能的證明作用。

但是,雖然身份的數據產自用戶,但其實在早期 Profile 所形成的信息對於玩家而言意義並不大,因此實際上 GameID 的第一批受眾實則為 B 端的遊戲項目方以及遊戲公會,他們可以通過 GameID 更好的對玩家進行篩選、分析、捕獲和激勵。

所以目前的 GameID項目往往以一個平台的形式呈現,有點像 GameFi 版的 ProjectGalaxy,一邊通過其他的內容為用戶提供價值,另一邊則不斷的與更多的遊戲方 / 公會建立合作,獲取更多的數據介面,從而形成正向的循環。

比較典型的項目包括:

a. Carv

Carv 是一個從成就系統切入的 GameID 平台,非常有意思的是其會根據用戶過往的鏈上數據,計算出用戶的聲譽分。其整體 GameID 的呈現也是以這個聲譽分數 + 領取的 SBT 進行呈現。平台會抓取鏈上數據對用戶達成的成就進行驗證,滿足條件後則可領取對應的靈魂代幣(SBT)。

平台對於 List 的項目都提供了一個社交數據的分析,讓玩家能快速發現有潛力的、高熱度的遊戲,同時也能跟蹤自己所關注遊戲的最新社交動態,對於玩家而言還是十分有幫助的。同時平台還擁有 INO 板塊,讓遊戲可以進行 NFT 的首發,但這一塊內容較為依賴項目方的 BD 能力,目前為止僅有 10 次發行。

b. DeQuest

DeQuest 是一個從 Quest 系統切入的 GameID 平台,其做了非常有意思的遊戲化設計,使用戶的 GameID 以虛擬形象的形態呈現(未來可使用該形象進入 sandbox),在完成任務的過程中可以解鎖裝備和技能。

整體用戶體驗方面設計的非常流暢,Quest 偏新手教程類,體量比 Carv 的成就領取要大,內容製作的非常認真,確實能有效的幫助玩家降低大型遊戲的上手門檻。

其亮點在於整體的 UX 非常絲滑,且 GameID 方面的數據覆蓋領域較全,包含了 Web2( 接入了 Steam 的數據 )、鏈上數據以及 In-Game 數據(Trophies 板塊,能共享合作方的 In-Game Data 來為玩家發放成就)。目前 DeQuest 平台上已經 List 了 122 款遊戲 (8 月初的數據,最近將大部分遊戲進行了隱藏 ),其中的 10 款具有系統性的 Quest 任務。

c. Arche

如果說前兩個項目是比較典型側重與用戶方的,Arche 則會偏向於 B 端的項目方和公會。由於目前並沒有可用的 Demo,因此最終的產品形態仍需等官方透露消息。但通過官網的信息可以了解到,其擁有能幫助遊戲項目方快速開商城的 sdk,類似於 steam 的遊戲上架模式,玩家可以該遊戲方的商城內購買和交易該遊戲的資產。

在 GameID 的方面,主要以鏈上的信息聚合和遊戲資產展示為主,能夠顯示用戶過往在 GameFi 領域的回報率,對於找大佬而言還是非常有用的。

Arche 另外的一個亮點則是其聯合了 YGG、Avacado、GoodGame 等數大遊戲公會,成立了一個遊戲公會聯盟,這個聯盟的背景十分豪華,其未來也會圍繞這個聯盟展開許多的功能和權益,這一點是十分令人期待的。

d. Soulbound

Soulbound 同樣是一個以成就系統切入的 GameID 平台,目前尚無 Demo,但根據官網的消息可以推測,其擁有不錯的 in-game data 接入,玩家可以通過完成特定遊戲內成就來升級自己的聲譽等級,並獲得代幣獎勵,其與公會之間聯結也比較深。

比較有意思的特點是,官方稱任何人都可以在平台上發布 Quest,並且附上任意 NFT/Token 作為獎勵。該項目於今年 6 月獲得了由 Animoca 領投的 360 萬美金種子輪融資。

e. Lysto

Lysto 也是一個側重與玩家數據的 GameID 協議,其能幫助遊戲玩家獲取鏈上的數字憑證,並通過該證書展示其技能以尋找夥伴或參與比賽。其亮點在於,據項目方稱,傳統的遊戲玩家也可以通過協議來驗證他們的憑據,其擁有較強的 web2 遊戲數據聚合。

目前該項目正在 Polygon  上進行測試,未來將首先從 Solana 、ImmutableX 和 Flow  擴展至幾乎所有區塊鏈。該項目在今年的 8 月份完成了由 Tiger Global 參投的 1200 萬美金 A 輪融資。

小結

GameID 其實是當下較為火熱的領域,無論是項目方還是機構都在暗暗發力,目前主流的項目通常會選擇側重於玩家、項目方或公會的其中 1~2 個方向,前述的 Carv、DeQuest、Soulbound 便屬於偏向玩家的一側;而曾掀起一波熱潮的 P12 則屬於主打一鍵鏈改,側重於遊戲方的項目;偏向公會側的則有 Arche、Tavern 等項目。儘管各家項目的側重點略有不同,但最終想要到達的目標都基本是想對 web2、鏈上和遊戲內數據進行有效的有機融合,整體相似。

個人非常期待能看到這個模式下跑出優秀的項目,想像一下用戶可以在 Twitter 上選擇展示自己的 Steam 遊戲市場、某個鏈游的天梯排行以及稀有的 NFT 武器,並且這些成就可以在新的遊戲中獲得獨特權益,作為遊戲玩家而言還是十分期待的。

3.2) 遊戲的社交補充組件:跨平台社交

相較於 GameID 側重與遊戲的數據以及基於數據形成的玩家身份,這一類項目則更偏向於基於身份的社交,其未必限定於遊戲場景,但確實非常有效的社交補充工具,類似於 web2 中的 Discord、YY 語音、QQ、微信等,卻具有更強的跨平台功能。

比較典型的項目包括:

a. XMTP

XMTP 是一個較早開始做 web3 通信協議的項目,該協議旨在建立一個統一的、去中心化收件系統,讓所有 Dapps 都能使用,可以簡單理解為去中心化的 xmpp。用戶可以使用帶有嵌入式 XMTP 客戶端的應用程序發送和接收加密的 XMTP 消息,並使用錢包簽名進行身份驗證,通過該協議,可以對消息進行有效的加密貨幣並阻止垃圾郵件的行為,但目前而言該協議僅支持點對點的消息發送。

b. Web3MQ

Web3MQ 是一個開源的去中心化的安全通信協議,致力於成為加密貨幣原生通信基礎設施。其在 XMTP 的形態上進行了延展和完善,提供了一個包含推送、聊天和社區功能的多合一通信解決方案。

同時,Web3MQ 還兼容廣泛的社交身份和社交圖協議,使用通信協議作為釋放每個社交關係潛力的橋樑,還引入了現有的 Web3 生態,包括 web3 存儲(例如 IPFS )和計算(例如 Internet 計算機)作為消息傳遞生態的補充,並且用戶可以通過自定義配置實現更高級別的隱私保護和其他個性化功能。相較於目前的 web3 通信協議而言,Web3MQ 是思路和功能都相對成熟完善的協議項目。

c. Swapchat

Swapchat 是一款基於地址,實現跨社交平台的即時消息應用插件,作為插件其能同時支持 Opensea、Twitter、Discord 等場景的即時聊天,即你當在 OS 上發現了一個心儀的遊戲裝備 NFT 時,可以直接通過 Swapchat 與其發起 1 對 1 或是群組聊天,且該會話能延續到其他的 web2 社交平台中,這對於高頻的遊戲資產交易、即興的玩法策略探討等較為碎片化的交易所有著很強的實用性。

d. Beoble

不同於 Swapchat 主打跨平台的應用功能,Beoble 則是將社交功能做成了 API 和 SDK,讓任何項目方能輕易快速的接入並完善自己的社交場景。其提供了包括個人 Profile、Feed 流、即時私聊在內的模塊化功能,對於想要做自己社交生態的遊戲方 /項目方而言會是個十分趁手的工具。

e. MetaForo

MetaForo 是一個論壇類的項目,目前擁有自己的平台,同時也能夠嵌入其他的應用當中做去中心化的論壇 / 討論區。遊戲與論壇的結合是一個早已被驗證的成熟模式,無論是早年的遊民星空還是 Taptap 亦或是 Steam 的討論區,都獲得了大量玩家們的擁躉。不同與對在線狀態要求較高的實時聊天,論壇討論區提供了話題周期更長的群組社交,能滿足更多的遊戲討論需求,但目前該賽道下的項目還相對較少。

3.3)以資產為單位:NFT 接入類遊戲

NFT 本身具有著較強的社交屬性,尤其是 PFP 類項目,持有者通過使用 PFP 來彰顯自己的身份,而項目方雖然在早期通過運營建立起了一定的社區網路,但這些由於普遍缺乏實際的應用場景,這些鏈接顯得十分微弱。因此,能允許各類 NFT 接入的遊戲就應運而生了。

這種思路下的項目則是具體遊戲的呈現了,通過提供一個完整的遊戲世界,讓玩家能將自己的 NFT 資產導入進遊戲作為角色使用,巧妙的藉助了 NFT項目方所構建出來的社區網路,同時也能讓項目方鞏固並活躍自己社區內的氛圍,對於玩家而言,不僅增加 NFT 的使用價值,也延展了其社交場景。

比較典型的項目包括:

a. Arcade

Arcade 是這個細分領域中最為經典的項目,其雖然作為一個土地類 NFT項目進行發售,但從一開始就強調了自己的社交屬性,持有者相當於擁有了一個自己的空間,可以邀請好友在上面進行社交聊天、玩耍各種小遊戲,其中最核心的特性是,玩家可以用自己的 NFT 代入遊戲中,與其他 NFT 彼此交互對抗,將早年 BAYC vs. MAYC 的玩法進行了更大程度的兼容。

早期通過與包括 BAYC、Azuki、Punk 在內的知名社區合作,Arcade 當時成功的吸引了一波極大的熱度和流量,這也是這類項目非常討巧的地方,優質的合作對自身的加成會非常大。

其於今年的 4 月 2 日公售,1 萬塊土地公售時僅剩下 2000 塊,基本在開售的半小時內就被搶完,當時的 Gas 一度飆升至 2000wei 以上,在後續的一周內其周交易量直衝 OS 榜首,最小的地塊 0.25E 發售價,最高到達 1.04E。

但是 Arcade 這類以土地 NFT 作為社交載體的項目,NFT 就扮演了增幅器的角色,這意味著當市場火熱是,能幫助項目帶來更多的流量;但當市場慘淡時,NFT 屬性也會讓項目的熱度雪上加霜。目前截止 8 月 27 日,Arcade 的地板價僅剩 0.17E,最大的地塊雖然堅挺在 11E 附近,但每日成交量可憐。

儘管如此,Arcade 依然是一個非常值得關注的項目,其確實是目前為數不多能支持 NFT Interoperate 的社交遊戲了。

b. Worldwide Webb

Worldwide Webb 相較 Arcade 就是個更為 OG 的項目了,其描繪的生態體系會更龐大,使用 NFT 去構建了包括了角色、寵物、道具、任務等等元素,更直觀的說,其對自己定位就是一款 MMORPG 遊戲,但相較於相似定位的 Treeverse 而言,其特點是與 Arcade 一樣將其他的 NFT 作為個人形象帶到到世界中進行交互。

Worldwide Webb 的土地 NFT 發售於 2021 年的 11 月 29 日,總共發行 9508 塊,不同房型的發行價分別為 0.069E、0.12E、0.24E 和 1E,雖然其發售之初熱度遠沒有 Arcade 火爆,但隨著團隊不斷的交付承諾,以及大家對土地及社交類項目的追捧,其地板價格在今年 2 月末達到最高峰的 2.84E。

儘管目前市場冷清,其地板價依舊維持在 0.35E 附近,這也得益於項目方積極持續的交付結果,其在 2022 的一季度發布了支持錢包地址 /ENS 的好友列表和聊天功能,以及寵物小精靈風格的戰鬥系統 Alpha;於二季度發布了馬里奧賽車風格的 PvP 遊戲 Alpha,在社區內建立起了不錯的信心。

c. Big Brawl

Big Brawl 將 PFP NFT 進行額外的賦能,在其遊戲中,BAYC、Azuki、Moonbird、mimic 等 NFT 變成了可以戰鬥的英雄;玩家可以進行副本通關以及好友之間的對抗,實現了 NFT 多角色的 Q 寵大亂斗。

在這種思路下,用戶擁有 nft 的行為在「展示」+「投資」的基礎上額外增加了「對抗」屬性。而當遊戲流量夠高之後,Big Brawl 將變成新 NFT項目的推廣平台,新 NFT項目將希望通過 Big Brawl 平台進行曝光。

而遊戲的社交屬性,一方面體現在對 NFT 互操作性的高度支持,這讓基於 NFT 展開社交網路和社群聯結有了可以落地的載體;另一方面也體現在輕體量、趣味性的遊戲形態,能非常容易的接入到一些社交易所量平台,有機會成為社交的副產物。但由於目前遊戲尚未正式上線,還是需要等待看看其最終的呈現模式如何。

小結

整體來看,這個模式對現存 NFT項目建立互通遊戲場景的想法非常的誘人。雖然目前從遊戲的形態上來看,尚未出現具有現象級潛力的形態,但其中相對成熟的 Worldwide Webb 也仍還處於持續構建小場景的階段。NFT 本身就具有極強的可塑性,相信伴隨著 NFT 和 GameFi 的發展,這個領域也會出現更多高組合性、可玩性更強的項目、對於 NFT 落地或者社交是一個很好的方向。

3.4)以關係為單位:社交小遊戲

這一類則是圍繞用戶已有的社交關係展開,通過輕體量、帶有一定對抗性的趣味小遊戲激發玩家擴散傳播,最為經典就就是 QQ 農場、搶車位、支付寶小雞等。

而由於在目前的 web3 環境下,尚未出現較成規模的流量聚集平台,所以更多的還是依賴 web2 的社交平台。但隨著 DID 社交圖譜的發展,這種思路下的項目或許出現新的呈現方式。

比較典型的項目包括:

a. Mask Extension(內置的遊戲模塊)

Mask 本身是一個以社交為核心的 web2 和 web3 中間件,作為一個基於 Twitter 的瀏覽器插件,其能非常高效的利用用戶原有的 web2 社交網路,去擴展出許多的場景。類似模式中最為經典的就是當年 QQ 空間中包括小遊戲在內各種組件,QQ 農場毫無疑問是彼時的登頂之作。而在 Mask 的插件中,我們也能找到相似的身影。

但雖然有著 Game 組件的位置,目前內置的遊戲數量僅有一款,且遊戲性較差,社交屬性也難以彰顯。還是需要期待未來能有著更多的開發和優質的合作,引入更多更加具有傳播力度和趣味性的小遊戲,藉助 Twitter 的流量支點,能撬動起一股基於 web3 的社交傳播現象。

b. Non-Fungible Friend

Non-Fungible Friend 是 Mask 插件中另外一個組件,目前功能相對簡單,但其思路和方向卻是比較有意思,其延伸了 NFT 頭像的概念,用戶能將 NFT 單獨部署到自己的 Twitter 個人主頁中,作為一個接待員的存在,類似於早年的桌面助手。

這個思路有趣的地方在於能和其他的一些概念結合,比如虛擬寵物、AI 甚至是像 Anata 那類帶有動捕的 3D Avatar,結合一些 JS 腳本,或許能夠呈現出許多讓人眼前一亮的效果。

c. Shil.me

Shil.me 是一個 NFT 展示類項目,類似於當年的 QQ 空間,其本身的遊戲性雖然較弱,但 NFT 本身擁有較強的展示和社交屬性,其能夠很好的與社交網路相輔相成,如同當年的 QQ 與 QQ 空間一樣,形成一種獨特的生態體系。

小結

個人認為基於原有社交的思路具有很大的延展空間,在未來一定會看到更多優秀的呈現形態,昔日的農場偷菜、Pokemon、QQ 寵物等都將是優質的產品參考原型,若真的能將 NFT、社交和遊戲進行有機的融合起來,必然會形成極強的爆發力。

3.5)其他:圍繞 AI 展開的虛擬關係

關係永遠是社交中的核心,但在虛擬的時空中這種關係得以從人與人之間蔓延至更廣的場景,這可能能是直接的與遊戲中的 NPC 建立獨特的 1 對 1 關係,或是基於智能的虛擬寵物獲得與他人建立聯結的機會。

同時,DID 非常具有魅力的一點是其並不限定身份主體的種族,這讓 AI 可以擁有更加完整的呈現形態。或許目前大部分人尚無法想像或接納一段完全虛擬的關係形式,但若當 AI 擁有了能比擬甚至超越人的社交智能時,我們是否能真的去區分,或者說有必要去區分其 DID 背後的真實主體呢?

目前值得關注的項目有:

a. rct AI

rct AI 運用人工智慧為遊戲行業提供完整的解決方案,並利用人工智慧生成內容創造真正的 Metaverse,是一家集技術開發、產品打造和項目宣發於一身的真正產研一體的科技公司。依靠 AI 算力,特別是深度學習和強化學習,rct AI 為消費者和製作方提供真正動態且智能的用戶體驗。

rct AI 核心技術如 Chaos Box 混沌球演算法、 Morpheus Cloud 夢境雲平台等,已被全球多個頂尖遊戲及 web3項目廣泛應用,幫助實現讓不同類型的多個場景中實時生成動態且個性化的互動式數字內容,讓遊戲玩法、情節生成、NPC 個性化、人物對話等環節全面智能化,打造真正動態、智能的 web3 虛擬世界生態。

基於對 AI 的深度專研,rct AI 打開了圍繞「虛擬人」的獨一無二世界觀的生態布局,不僅用技術創造了虛擬人,還賦予其生命、能力、自由和平等的權利。紮實的技術壁壘和前沿生態業務布局,使 rct AI 在海內外的科技、遊戲、娛樂、元宇宙領域上漲大量經驗,觸達用戶超過 2 億。整體來看,rct AI 完成了從底層技術 – 表象 NFT- 互動遊戲 – 深度生態的全方位架構。

b. Mirror World

Mirror World 是一個由多款遊戲矩陣組成的虛擬世界。遊戲中都存在由 AI 驅動的虛擬生命 – Mirrors,並且這些角色資產在每款遊戲中完全互通,這也將保證 Holders 永遠擁有進入每一款上線的遊戲的自由。Mirror World 在自主發行 3 款不同類型遊戲後將完成一套通用經濟系統框架,允許更多遊戲製作方接入並且加入我們的遊戲生態,通過加密貨幣世界開放兼容、去中心化的特質,將 Mirror World 變成屬於所有人的內容足夠豐富有趣,同時產生現實收益的虛擬世界遊樂場。

Mirror World 正在創建資產互通的多元遊戲世界,玩家們可以憑藉 Mirror NFT 穿梭於不同的遊戲世界之中,體驗不一樣的遊戲類型,享受不一樣的遊戲體驗。在已有的遊戲世界設計中,包含結合了 Roguelike 玩法的 ARPG(Mirrama)、以 PVP 為主的輕鬆休閑向的競技場決鬥遊戲 (Brawl of Mirrors),以及以 SLG 為主要類型的遊戲。

c. GiroGiro

GiroGiro.AI 致力於成為 Web 3 的 AI 基礎設施,為各業態的遊戲及元宇宙項目提供圍繞內容及社交的 AI 解決方案,為項目中的不同場景增添可互動式 AI 從而豐富場景多樣性及可玩性。通過該技術,GiroGiro.AI 同時在為每個 NFT 建立鏈上 AI 身份,該身份將賦予 NFT 特定 AI 模型,使其擁有可交互及可自主創作的能力。其次,AI 模型將與 NFT 擁有強綁定關係,賦能 NFT 基於自身與用戶的交互數據進行自學習訓練的能力,進化成獨一無二的鏈上智能體。

為保證 Composability 以及 Interoperability,NFT 的鏈上 AI 身份也將通用於各遊戲及元宇宙項目。例如 NFT 可基於自身的 AIGC 能力在元宇宙項目中參加各類藝術創作表演並將其作品進行展示及拍賣。藝術品成功出圈的 NFT 更有機會與知名藝術家及平台進行聯名合作,共創藝術作品,實現從 PFP 定位轉變為擁有 AI 能力的「虛擬偶像」定位,提高 NFT 自身商業價值;在遊戲場景中,其能讓 NPC 擁有更加擬人甚至可以根據情境和情緒變化的智能台詞,結合類似 Swapchat 之類的通信通道,能實現許多非常有意思的 AI 交互,讓遊戲場景投射至現實生活中。

除了與 B 端的合作之外,GiroGiro 未來也打算自己發行一套 PFP NFT,去實現更多實驗性的功能。

d. Soularis

Soularis 是運用最前沿的 AI 技術及與最頂尖的虛擬人系統,打造的在 web3 時代用戶與 AI 虛擬人共存、數字身份與資產互通的虛擬社會。它由人工智慧科技公司 rct AI 與國內虛擬人生態的頭部公司次世文化聯合創立,從娛樂、影視等方向撬動 Z 世代用戶,連接用戶與元宇宙世界,打造真正的 web3 虛擬交互時代。

Soularis 擁有 rct AI 提供的深度強化學習&內容生產等核心技術解決方案,及次世文化打造的國內首個用戶數字身份形象生成&通用系統 Virtual Beings System(VBS),成為中國首個真正具有自主思維的數字分身生成框架,實現從表象、意志、互通性等方向的全面革新。

對於 Soularis 來說,在遵守原生虛擬世界的三大原則(永續性、自生長、大規模)的基礎上,一個重要目標是構建互通性,或者說是虛擬身份的互通性。具備這種特性的虛擬身份,不僅可以應用於真實世界用戶的數字形象,也應用於為誕生於虛擬世界的原生虛擬生物。這意味著用戶和 AI 虛擬人可以穿梭於不同的虛擬場景,用相同的身份和靈魂參與到不同生活方式,尋找內心深處的自己並探索生命的定義。

這種硬核技術賦予了虛擬人外核形象與內核靈魂的全面個性化、智能化、互通化,將推動虛擬人行業從原始的數據生產進入 AI 驅動個性化數據交互、多場景數據互通的下一個階段。

4. 總結

無論是去中心化社交還是 GameFi,現在都湧現出了非常多有趣且獨特的思路與想法,而在兩者的交融之處更是碰撞出了許多具有出圈潛力的項目,從資本開始扎堆關注的 GameID 到能引起一定人文哲思的虛擬關係,本文僅能摘其簡要的部分拋磚引玉式的進行呈現,希望能給予更多人一些啟發。

我們相信,遊戲與社交的結合將會是突破目前 web3 環境中流量瓶頸的重要場景,讓我們一起拭目以待著真正現象級應用出現的那一天。

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